Egy massively multiplayer online stratégiai játék blogja a fejlesztés kezdetétől a játék indulásáig, és túl...

Utolsó kommentek

  • devDavid: Közérdekű közlemény #1 Készítettem egy kisebb adatbázis dump-ot, amivel könnyebb dolgozni (fejles... (2012.12.24. 14:11) Letölthető Zandagort
  • cu2: @devDavid: Lehet, hogy én voltam félreérthető, mert nem vettem rossz néven a(z egyébként jogos) kr... (2012.12.23. 17:42) Letölthető Zandagort
  • devDavid: @cu2: ne érts félre, nem kritizálni akarom, nagyon nagy dolog - szerintem - hogy egy ilyen projekt... (2012.12.23. 17:24) Letölthető Zandagort
  • Utolsó 20

Címkék

Grafika előzetes 2

2008.09.25. 23:03 cu2

Elkészült mind az öt bolygó osztály, és az irányító felület új verziója. Katt a részletekért:

2 komment

Címkék: grafika bolygó irányítás

Tervezz űrhajót!

2008.09.21. 23:38 cu2

Minthogy a játékban még nincsenek rendes űrhajók, és most úgyis ez a menő (lásd Spore), csináltam egy űrhajótervező labort, amivel bárki kiélheti a kreativitását, és persze ha ügyes, bekerülhet a játékba:

Nem állítom, hogy egyszerű használni, de ez az összetett csatarendszer eredménye. Érdemes a csataszimulátorban megnézni a két példakészlet táblázatait, abból (és persze a hozzá tartozó posztból) szerintem megérthető. Ha valami mégsem világos, itt lehet kérdezni.

Gyors használati útmutató:

  1. Megadod az űrhajók nevét és leírását.
  2. Aztán a támadóértékeket.
  3. Aztán a védőértékeket.
  4. Aztán az affinitásokat.
  5. Végül a készlet nevét meg a sajátod.
  6. Elmented.
  7. És már ki is próbálhatod a csataszimulátorban. Meg persze mindenki más is, mert a készlet úgy mentődik el, hogy nyilvános lesz.

Ha valakinek vannak jó ötletei, de nem akar számokkal vacakolni, az írja meg itt kommentben.

23 komment

Címkék: háború űrhajó labor

Control panel

2008.09.18. 23:12 cu2

No, itt a játék irányítópultjának első verziója:

Bal oldalt lesz a menü, rajta a bolygóid és a flottáid, meg egyéb menüpontok (térkép, levelezés, kereskedelem, felderítés). A jobb oldali nagyobbik részen pedig a kiválasztott elem részletei. Mondjuk egy saját bolygó esetében: a neve, osztálya, népessége, szabad területe, ökoszférája, erőforrásai, gyárai, egyebek. Egy idegen bolygónál meg az, amit a hírszerzésed megtudott róla (minél többet költesz rá, annál részletesebb és naprakészebb infók).

4 komment

Címkék: grafika irányítás

Grafika előzetes

2008.09.11. 17:37 cu2

Végre van logónk:

És megvannak az első bolygótervek is:

Ahogy készülnek a képek, jönnek majd még screenshot-ok...

10 komment

Címkék: grafika logo bolygó

Fenntartható fejlődés szimulátor

2008.09.07. 21:30 cu2

Elkészült a többé-kevésbé végleges ökoszféra:

Láthatóan ötféle bolygó van. Nem teljesen precíz elnevezéssel: trópusi, szubtrópusi, mediterrán, nedves, északi. A számok értelmezése:

  • a névtől balra: autotróf növekedési ráta
  • az átlóban sárgán: önkorlátozási ráta
  • zöld: az adott sorban levő állat eszi az oszlopban levő növényt/állatot
  • piros: az adott sorban levő élőlényt vagy eszi az oszlopban levő, vagy verseng vele

Bővebben itt.

De hogy valami játékos is legyen, itt egy ökoszimulátor:

Bal oldalt megadod, hogy az egyes fajokból hány példány legyen induláskor, jobb oldalt pedig az évenkénti kitermelést. Az eredmény egyrészt, hogy a megadott idő alatt melyik faj halt ki (ha egyáltalán), másrészt, hogy összesen mennyit tudtál termelni. Így megpróbálhatsz kialakítani egy fenntartható gazdaságot, ahol hosszú távon is sok növényi/állati nyersanyaghoz jutsz.

11 komment

Címkék: gazdaság szimulátor ökológia fenntarthatóság ökoszféra

Levél jött

2008.09.04. 17:50 cu2

Ez csak egy nagyon rövid bejegyzés, hogy ne aggódjatok, halad a játék. :-) Szóval nagyjából kész a belső levelezőrendszer. Olyan a felülete, mint kb az összes szokvány levelezőkliensnek: felül egy lista, alul a kiválasztott levél, olvasottság jelölése, törlés, reply-to-all.

Alapvetően ez lesz majd a kommunikációs felület a játékban. Akár egy másik játékossal, akár a szövetséged összes tagjával akarsz beszélni. És persze a rendszer is itt fog üzeneteket küldeni.

23 komment

Címkék: levelezés

Csillagok háborúja

2008.08.28. 20:30 cu2

Háború nélkül nincs stratégiai játék. Na jó, van, de ha egyszer eljön Zandagort, nem sakkban fog eldőlni a Galaxis sorsa. És, tegyük hozzá, tulajdonképpen a sakk is hadi játék.

Többféle szinten és módon lehet modellezni a háborút. Absztraktan, mint a kő-papír-olló, realisztikusan, mint a Panzer General, vagy csak lazán, mint az RTS játékok nagy része. Egységek szintjén, mint a Warcraft II, csapatok szintjén, mint a Heroes of Might and Magic-ben, vagy országok szintjén, mint a Rizikó.

Ebben a játékban a harci egység a flotta. Egy flotta űrhajókból áll, amik egyszerre mozognak és egyszerre harcolnak. Persze tetszőlegesen átrendezheted a flottáidat, akár úgy is, hogy minden űrhajó külön flottába kerüljön, de ettől elveszik az irányításnak az az egyszerűsége, és az egységeknek az a lentebb részletezett kölcsönhatása, ami miatt ez stratégiai és nem taktikai játék.

Ha két flotta összecsap, először a támadó fél tüzel, aztán a védő (ez egy kör). És ez addig ismétlődik, amíg az egyik fél meg nem semmisül, el nem menekül, meg nem semmisíti magát (vagy el nem éri az "öléshatárát"). Hogy mi történik egy ilyen összecsapásban, az több mindenen múlik. Alapból minden hajótípusnak van támadó és védő ereje, és ezek különbsége határozza meg a sebzéseket.

Persze ehhez jönnek még a bonyolító tényezők. Ha egy típusból több van a flottádban, az arányain felül megnövelheti a támadó erejüket, vagyis tízszer annyi egység gyakran több, mint tízszer akkora erőt jelent. Triviális példa a lovasroham (mondjuk Pelennor mezején). Ugyanígy előfordulhat, hogy a védekezőképesség nő meg aránytalanul, mint a hoplita falanx esetében. És van olyan is, amikor az egyik típus nem a saját, hanem egy másik típus védőerejét növeli meg. Ilyen az íjászok/tüzérség és a gyalogság kölcsönhatása. Vagyis a flottáid összeállítása nem egyszerű mennyiségi kérdés, hanem teret ad a stratégiai megfontolásoknak.

Na de mi van az ellenséggel? Amikor összeraksz egy flottát, nem csak az számít, hogy a saját egységeid hogyan támogatják egymást, hanem az is, hogy ki ellen küldöd őket csatába. Íjászok ellen lovasságot, lovasság ellen pikásokat, pikások ellen íjászokat, cirkálók ellen tengeralattjárókat, tengeralattjárók ellen rombolókat, rombolók ellen cirkálókat, satöbbi. Egyszóval különböző egységek különböző egységek ellen lehetnek hatékonyak.

Bár a végleges hajótípusok még nincsenek kitalálva, a fenti logika már kész, és be van építve a játékba. Hogy ezt bárki kipróbálhassa, csináltam egy csataszimulátort. Itt megadod a támadó és a védő flotta összetételét, hogy legfeljebb hány körig tartson a csata, rákattintasz a FIGHT gombra, és már láthatod is az eredményt, vagyis hogy mi maradt a flottákból. Jó szórakozást!

21 komment

Címkék: háború stratégia szimulátor

Re: ezzel a kérdéssel...

2008.08.19. 17:26 cu2

Nandoo kérdése összetettebb annál, minthogy kommentben reagáljak rá. Hogyan finanszírozzuk a játékot? Mivel a fejlesztés és a fenntartás sincs ingyen, ez egy megkerülhetetlen probléma.

Az egyik lehetőség, hogy valaki más fizet a játékosok helyett, tipikusan hirdetők. Lehet egyszerűen bannerhelyeket kirakni, ahova bárki kiteheti magát villogni pénzért. Lehet valamilyen kiemelt szponzort találni (NASA?), aki vagy simán fizet, vagy kölcsönösen hirdetjük egymást (Zandagort plakát a következő űrsiklón), vagy mondjuk nyereményeket ajánl fel a győzteseknek (űrutazás).

És persze van egy kifinomultabb (és/vagy erőszakosabb) változat is: a product placement. Aki látott valaha Família Kft-t, az találkozott ennek a legalja verziójával. Az űrhajókban az X autógyár hajtóművei zakatolnak, kalózok ellen biztosítást köthetsz az Y biztosítónál, és persze az egész Galaxist a Z mobilszolgáltató antennái hálózzák be. Ahogy a Harcosok Klubjában is megmondták: "When deep space exploration ramps up, it'll be the corporations that name everything: the IBM Stellar Sphere, the Microsoft Galaxy, Planet Starbucks."

A fentiek hátránya a játékosok számára, hogy ocsmány lesz tőle az oldal (tessék megnézni egy tetszőleges magyar hírportált, persze AdBlocker nélkül). Számunkra pedig, hogy ez erősen álom kategória: a reklámpiac döntő része ügynökségeken és sales house-akon keresztül megy, és csak nagy(on nagy) forgalmú oldalak számára nyitott. Érdemes megnézni pár kisebb oldalt, amik tele vannak pakolva bannerrel: jó részük egyszerű bannercsere, amivel látogatottságot lehet szerezni, finanszírozást nem.

Az alternatíva természetesen az, ha valamilyen formában a játékosok fizetnek. Az egyik tipikus eset (pl Travian), amikor alapból ingyenes a játék, de lehet hozzá prémium szolgáltatásokat venni. Kényelmesebb irányítás, statisztikák, mobil értesítés, +10% termelés, vagy egyszerűen átváltható a valódi pénz játékbeli pénzre. Ennek előnye, hogy bárki játszhat ingyen. Hátránya, hogy az a kevés ember, aki megveszi a VIP accountot (és ugye nagy kérdés, hogy hányan lennének ilyenek), tartja el az egész játékot.

A másik eset (pl WOW), hogy fizetős a játék. Ennek előnye, hogy mivel az összes játékos hozzájárul a fenntartáshoz, nagyon olcsón lehet adni: mondjuk egy emelt díjas SMS havonta. Persze trial időszak mindenképp kell, vagyis bárki regisztrálhat, és pl két hétig ingyen játszhat, hogy eldönthesse, tetszik-e neki a játék.

Bármelyik is lesz, az előregisztráltaknak (vagyis akik még a játék indulása előtt feliratkoznak itt a blogon) mindenképp jár valami plusz. Ingyenes VIP account egy-két hónapra, vagy ingyenes játék, vagy ilyesmi.

Kérdés, hogy számotokra melyik mennyire elfogadható vagy szimpatikus?

32 komment

Címkék: pénz

Zandagort

2008.08.18. 01:54 cu2

Miután a 32. század elején sikerült átültetni a gyakorlatba a csillagközi utazás elvét, az emberiség kirajzott az űrbe, és alig 200 év alatt benépesítette az egész Galaxist. A történelmi tapasztalat azt mutatta, hogy a békés egymás mellett élés kulcsa, ha egyetlen nemzet, hadsereg vagy politikus sem ural egynél több terraformált bolygót. Ez volt az Egyesült Bolygók Szövetségének legfontosabb előírása, melyet mindenki betartott. Mígnem...

3492-ben sikerült kapcsolatot teremteni egy idegen civilizációval a szomszédos Androméda-galaxisban. Sajnos kiderült, hogy az idegenek a gonosz Zandagort herceg uralma alatt élnek, akinek legfőbb célja az egész Univerzum meghódítása. A kapcsolatfelvétel után nem sokkal útnak is indították hadiflottáikat galaxisunk irányába.

Ebben a válsághelyzetben ült össze az EBSZ, hogy megoldást találjanak a problémára. Bár kézenfekvőnek tűnt, hogy a bolygók egyesítsék flottáikat, nem tudtak megállapodni abban, hogy ki is irányítsa az így létrejövő galaktikus haderőt. Hamar nyilvánvaló lett, hogy a tárgyalások nem vezetnek eredményre, és kitört a háború.

Itt lépsz be te a képbe. Célod, hogy egyesítsd a Galaxist, mielőtt Zandagort és serege ideér, különben az emberiségnek esélye sem lesz a fennmaradásra. Képes vagy rá?

Itt iratkozhatsz fel a játékra:


[Jelenleg így áll a sztori. Az ihletet a Zandagort név adta, melyet a múltkori névkiválasztó oldalon ajánlott egy bizonyos Ákos, neki ezúton is köszönet. Ez alapján a játék két fázisból fog állni: az elsőben megpróbálod egyesíteni a Galaxist (feltehetőleg szövetségesek segítségével), a második rövidebb fázisban pedig megérkezik Zandagort.]

18 komment

Címkék: történet háború zandagort egyesítés

Circle of Life

2008.08.10. 16:31 cu2

- Tényszerűen még soha semmilyen formában nem bizonyították a globális felmelegedést. Azt javasolja, hogy állítsuk le a gazdaságot?
- Szíves engedelmével, tisztelt ellentmondó republikánus úr. Ha egyszer eljön a holnapután, nem lesz mit leállítani.
(South Park)

Ökoszféra => Népesség

Múltkor már megbeszéltük, hogy működik az ökoszféra ebben a játékban. De ez önmagában még kevés, feltéve, hogy nem ökoszimulátort akarunk csinálni, és ugye nem. Szóval az állatokból és növényekből kaja lesz, erre való a mezőgazdaság, halászat, vadászat, élelmiszeripar. Ez itt úgy néz ki, hogy vannak speciális gyárak, amik nem titánból készítenek űrhajót, hanem zsiráfból hamburgert. A cél azonban nem a hamburger, hanem az emberek, akiket lehet dolgoztatni a gyárakban, megöletni a háborúkban, és betölteni velük az univerzumot.

Tehát az ember megeszi a hamburgert és szaporodik. Jelenleg ez nagyon egyszerűen van megoldva: a kaja mennyisége meghatározza az eltartható emberek számát, az emberek tényleges száma pedig ehhez tart. Vagyis nincs explicit népességszabályozás, csak az élelmiszertermelés számít. Ezzel biztosan egyetértene Malthus, Hardin, Quinn és még sokan. Mások meg nem, de hát nem lehet mindenkinek eleget tenni.

Tömören és leegyszerűsítve: ha több emberre van szükséged, süssél több hamburgert, ehhez meg vadássz több zsiráfot. És megfordítva: ha kiirtod a zsiráfokat, nem lesz több hamburger, és éhen halnak az embereid.

Népesség => Gazdaság

Jelenleg - de ez még nem a végleges állapot - minden bolygón az emberek valahány százalékából munkaerő lesz. Humánerőforrás (de ez még csúnyábban hangzik). A munkaerő pedig pont ugyanolyan input a gyárak számára, mint bármilyen más erőforrás. Vagyis a már fentebb említett gyár nem titánból készít űrhajót, hanem titánból és munkaerőből. (De nem úgy, mint amikor Kőmíves Kelemennéből magos Déva vára lett.)

Hogy az emberek hány százalék lesz munkaerő, az momentán fix, később szabályozhatóvá válhat. Persze ennek csak akkor van értelme, ha a túl magas aránynak van valami negatív következménye, pl csökken az emberek morálja és fellázadhatnak. Különben mindenki 100%-ra csavarná a gombot.

Gazdaság => Ökoszféra

Szép szóval ez az environmental impact, ami több dolgot jelenthet. Egyrészt ha beépítünk egy területet gyárakkal, akkor ott nem lesznek élőlények (kivéve az olyan "civilizált" állatokat, mint a patkány, a csótány vagy a galamb), vagyis csökken a bolygó eltartóképessége (carrying capacity). Másrészt ahhoz, hogy fából ceruzát gyártsunk, ki kell vágni a fákat, vagyis a gazdaság felhasznál élő erőforrásokat is. Harmadrészt ott a környezetszennyezés, vagyis hogy melléktermékként olyan anyagok kerülnek a természetbe, amik pusztítják azt.

Ezt a három hatást Douglas Adams már rég megfogalmazta: Az az alapvető probléma a helyváltoztatás legtöbb módozatával, gondolta, hogy egyik sem éri meg igazán a fáradságot. A Földön - amikor még volt olyan, hogy Föld, mielőtt az új hiperűrsztráda építése miatt lerombolták volna - a gondot a kocsik okozták. A hátrányok - amelyek azzal a ténnyel függtek össze, hogy rengeteg fekete ragacsos trutyit szippantottak elő a föld mélyéből (ahol nagyon jó helyen volt), csak azért, hogy egyrészt kátránnyá alakítsák a szárazföld beborítására, másrészt füstté a levegő telítésére, s végül, hogy a maradékot a tengerbe öntsék - messze túlszárnyalták azt az előnyt, amit az jelentett, hogy gyorsabban el lehetett jutni egyik helyről a másikra, különösen, ha meggondoljuk, hogy az a hely, ahová igyekeztél, mindezek következtében valószínűleg ugyanolyan volt, mint ahonnan elindultál, más szóval: csupa kátrány, csupa füst és halaktól mentes. (Vendéglő a világ végén, ford.: Nagy Sándor)

27 komment

Címkék: gazdaság kaja környezetszennyezés népesség munkaerő ökoszféra

süti beállítások módosítása