Egy massively multiplayer online stratégiai játék blogja a fejlesztés kezdetétől a játék indulásáig, és túl...

Utolsó kommentek

  • devDavid: Közérdekű közlemény #1 Készítettem egy kisebb adatbázis dump-ot, amivel könnyebb dolgozni (fejles... (2012.12.24. 14:11) Letölthető Zandagort
  • cu2: @devDavid: Lehet, hogy én voltam félreérthető, mert nem vettem rossz néven a(z egyébként jogos) kr... (2012.12.23. 17:42) Letölthető Zandagort
  • devDavid: @cu2: ne érts félre, nem kritizálni akarom, nagyon nagy dolog - szerintem - hogy egy ilyen projekt... (2012.12.23. 17:24) Letölthető Zandagort
  • Utolsó 20

Címkék

Update: új számok

2008.11.26. 21:07 cu2

Hogy legyen mit nézegetni, amíg késik a teszt: a help most már az építési időket és költségeket is tartalmazza.

14 komment

Képek, számok, K+F

2008.11.25. 01:24 cu2

Majdnem az összes gyár és erőforrás képe felkerült a help-be. Ez például egy félvezetőgyár:

Szintén felkerültek a leírások, és ami még fontosabb, a paraméterek is. Minden gyár alatt egy három oszlopos táblázat található, egy vagy több sorral:

A sorok a különböző üzemmódokat jelentik. Vagy az választható, hogy mit használjon fel a gyár (mondjuk húsüzem esetén), vagy az, hogy mit gyártson (pl az űrhajógyár). Az első oszlopban az inputok vannak, vagyis hogy egy óra alatt mennyit használ fel a gyár a megadott erőforrásokból. A másodikban az outputok, vagyis az óránkénti termelés. A munkaerő valójában "emberórát" jelent vagyis egy ember egy órányi munkáját. A harmadik oszlopban a K+F vagyis kutatás és fejlesztés igénye van az adott gyárnak, üzemmódnak.

A K+F rendszer úgy működik, hogy vannak különféle kutatási témák (űrhajózás, plazmatechnológia, nanotechnológia, pajzsok, energia, termelés, szennyezés, egészség, teleport, hírszerzés), és a kutatóintézetnek meg lehet mondani, hogy melyik témában kutassanak. Ha több témát akarunk egyszerre, akkor építsünk több intézetet. Az egyes témákban kutatási pontokat (KP) szerzünk. A KP a játékosok az egész "birodalmában" közös, vagyis ha valaki az egyik bolygóján kutat egy adott témában, az így szerzett KP-t az összes bolygóján eléri.

Minden gyárnak és üzemmódnak meg van adva, hogy az egyes témákban hány KP kell az építéséhez. Ahol nincs feltüntetve semmi, ott az összes nulla, vagyis kapásból lehet olyat építeni. Az űrhajógyárnál (itt az output HP-ban van!) például látható, hogy ahhoz, hogy rombolókat kezdhessünk gyártani, előbb 100 KP-t kell űrhajózásban és plazmatechnológiában kutatnunk.

A fejlesztési rész még nincs kész, csak a koncepció. Nem az lesz, hogy van egy üveggyárunk, és azt egymás után fejleszthetjük egyre magasabb szintekre. Hanem választhatunk, hogy a termelést akarjuk hatékonyabbá tenni, vagy mondjuk a szennyezést csökkenteni. Pl kutatunk termelés témában, és ha elérünk egy adott szintet, akkor a gyárainkat fejleszhetjük ilyen irányba, vagyis hatékonyabbá lehet őket tenni. Ha meg összeszedünk elég szennyezési KP-t, akkor olyan eszközöket szerelhetünk a gyárakba, amitől csökkeni fog a környezeti terhelésük.

Végül röviden a csúszásról. Mivel sajnos még nem tartunk ott, hogy az "apróságokon" kívül minden kész lenne, ezért holnap este még nem merném elindítani a tesztet. Hiszen azért az nem nyerő, hogy elkezdesz építkezni, és két nappal rá totál megváltoznak a paraméterek. Lőjjük be inkább a szerda estét.

15 komment

Címkék: kutatás grafika

How to - Gazdaság

2008.11.24. 01:36 cu2

Itt a gazdasági how-to, ahogy ígértem. Sajnos nem fért bele minden, ami egyben azt is jelenti, hogy nem kizárt még egy napnyi csúszás. Ha tényleg így alakul, előre is bocsánat!

Így néz ki egy bolygó:

Bal fent a bolygó neve, alatta az összefoglaló adatai, jobb fent pedig a látképe. Az adatok közül a populáció, a kaja, a lakóhely és a munkaerő a legfontosabb. Mivel az embereknek mind élelemre, mind lakóhelyre szükségük van, ezért a népesség e két mennyiség minimumához közelít. Jelenleg még kevesebb, de ha várunk pár órát, fel fog menni a populáció. A munkaerő a mindenkori népesség fele, és azért lényeges, mert az összes gyár munkaerőt használ a termeléshez.

Alul egy menü található, ezzel lehet kiválasztani, hogy melyik témával akarunk foglalkozni. Most a gazdaság van kijelölve. Jobbra az erőforrások: ikon (a ? a grafika hiányát jelöli, vagyis ez változni fog, de egyébként rákattintva a help megfelelő oldala jön elő), név, mennyiség sorrendben.

Balra a gyárak, épületek. A vegagyár neve mellett zárójelben az látható, hogy milyen "üzemmódban" dolgozik, vagyis konkrétan miből állít elő élelmiszert. Ez azért lényeges, mert ha maximálisan ki akarjuk használni az ökoszféránk kapacitását, nem mindegy, hogy milyen növényeket milyen intenzitással termelünk ki. A név alatt a fejlettségi szint, de ez még változni fog (mármint a K+F koncepció). Tőle jobbra pedig, hogy hány ilyen gyár van a bolygón.

Nézzük meg, mi történik néhány óra alatt:

Egyrészt a populáció megnőtt, hiszen van kaja doszt. Másrészt termeltünk egy csomó energiát (vagyis a naperőművek termeltek, a vegagyár és a város fogyasztottak, de az eredő pozitív).

Ha netán aggódunk az élővilágért, megnézhetjük az állapotát:

Ezen nincs mit magyarázni. :-)

Váltsunk át mondjuk banánról rizsre. A vegagyárra kattintva előjön egy menü, ahol több opciónk is van:

Inaktiválhatjuk a gyárat, ha ideiglenesen nem akarunk vele termelni (viszont lerombolni sem akarjuk). Fejleszthetünk rajta, hogy hatékonyabban termeljen. Építhetünk mellé még egyet. Lerombolhatjuk. Vagy üzemmódot válthatunk. Most ezt tesszük, kattintsunk a rizsre. Az eredmény:

Építsünk még egy vegagyárat:

Alul megjelent a gyár, szürkített ikonnal (ez jelzi, hogy még csak épül). A fogyatkozó óra ikon jobbra a hátralévő időt mutatja. Amint eltűnik az óra ikon, a gyár megépül:

A könnyebb áttekinthetőség miatt a két vegagyár csak egyszer látható, és a mellette lévő 2 jelzi, hogy kettő van belőle. Ha viszont az egyikkel átváltunk banántermesztésre, akkor már külön sorban láthatók, hogy meg tudjuk őket különböztetni:

Minthogy most már két vegagyárunk van, kétszer annyi élelmiszert tudunk előállítani:

A népesség azért csak 30 000-ig nő, mert lakóhelyből csak annyi van, vagyis ez a szűk keresztmetszet.

Ha inaktiváljuk az egyik vegagyárat, a kijelzés megváltozik:

A bal oldali 0 jelzi az aktív gyárak számát, a jobb oldali 1 pedig az inaktívakét. Az élelmiszertermelésünk persze egyből visszaesik:

Amihez egy idő után a népesség is igazodik:

Ha el akarunk adni mondjuk energiát (mert sok van belőle), kattintsunk a tőzsdére:

Fent látható a kereskedett termék (Energia) és az aktuális árfolyama (20 SHY). Alatta pedig az űrlap, amivel új ajánlatot adhatunk. Meg kell adni egy mennyiséget és egy árat, és eldönteni, hogy venni vagy eladni akarunk.

Próbáljunk meg eladni 1000 MWh energiát 20 SHY-os egységáron:

Mint látható, a készletünk 1000 MWh-val csökkent, mivel az eladásra felkínált áru egyből a tőzsdére kerül (hogy csak olyat tudjunk eladni, aminek birtokában is vagyunk). Ha vételi ajánlatot tettünk volna, akkor a pénzünk csökkent volna. Alul látható az eladási ajánlatunk minden fontos adattal. Bárki, aki hozzáfér ehhez a tőzsdéhez (CBOT), látja ezt az ajánlatot, és elég csak rákattintania, hogy elfogadja. Ekkor az illető kifizet 20 000 SHY-t, ami hozzánk kerül, ő pedig megkapja a mi letétbe helyezett 1000 MWh energiánkat.

A kutatás és fejlesztésre, és a társadalompolitikára már nem maradt idő. Amint meglesz, arról is írok. Sok minden csak a tesztidőszak alatt fog a játékba kerülni, vagyis szigorú értelemben ez alfa teszt lesz (béta az, amikor már nincs új feature, csak a bug-ok javítása).

Sietünk, ahogy csak tudunk!

14 komment

Címkék: intro gazdaság howto

How to - Háború

2008.11.23. 01:02 cu2

Ez egy képes beszámoló a háború menetéről. Apróságok (és persze a grafika) még változhatnak, de alapvetően így lehet majd játszani.

A térképen látható egy saját bolygó (zölddel) és egy ellenséges (pirossal). Mindkettőt egy-egy flotta védi:

Ha rákattintunk a flottánkra, megnézhetjük a fontosabb adatait, és az összetételét:

Minden flottának van egy bázisa, ez egy kijelölt bolygó, ahova a visszavonulás parancs kiadása vagy portyázás után visszatér. A morál a legénység állapotát mutatja. Ha nullára csökken, az embereink fellázadnak, és a flotta szétesik. Csatában, ha nagyot sebzünk az ellenségen, az növeli a morálunkat, ha fordítva, akkor meg vesztünk (tehát azelőtt el lehet veszíteni egy csatát, hogy a hajóink megsemmisülnének). Ha a flotta sokáig bolygótól távol van (járőrözik, áll, megy valahova), akkor magától is csökken a morálja. Ezért érdemes mindig bolygó felett állomásoztatni, főleg ha űrkocsma is van a bolygón.

Az összerő a flotta összesített erejét mutatja HP-ban. Egy HP egy század hajó. Ezért van alul 5 könnyűcirkáló 500 HP-val. A tapasztalat azt mutatja, hogy a legénység hány összecsapást ért meg eddig. A tapasztalat a pontosságot növeli. Konkrétan: támadáskor a támadóerő valahány százaléka ér csak célt, ez a százalék egy véletlen szám pontosság+tapasztalat és 100 között. Vagyis egy kellően tapasztalt flotta mindig 100%-ig célba talál. A kezdeményezés azt adja meg, hogy amikor két flotta összecsap, ki lő először. Mindkét flotta kap egy véletlen számot 0 és a kezdeményezés között, és amelyik a nagyobb, az a flotta kezd. A támadó flottának duplázódik a kezdeményező készsége.

Ha egy ellenséges flotta távolsága kisebb, mint a saját látótávolságunk és az ő rejtőzésének különbsége, akkor látjuk. Ha pedig kisebb, mint ennek a különbségnek a fele, akkor az összetételét is.

Vissza a térképre, jobb-klikk a saját flottánkra, és feljön a menü, amiből választhatunk parancsot:

Az Armada a flotta neve, az alatta felsorolt lehetőségek pedig azok, amikről múltkor írtam. Menjünk el portyázni a Skyron bolygó ellen. A flotta adatlapján egyedül a tevékenység változik meg:

Ahogy telik az idő, a flottánk egyre közeledik a Skyron felé:

Amint odaér a flotta, elkezdődik a csata. Közben láthatjuk, ahogy a HP-nk csökken, a tapasztalatunk nő, a morálunk pedig ingadozik:

Sikerült, legyőztük a védő flottát, és kifosztottuk a bolygót. Nem tudtuk elfoglalni, feltehetőleg túl magas a lakosság morálja (erről hírszerzés híján nincs információnk). A flottánk visszavonul (hiszen portyázott):

A Skyron-t pedig egy ideig nem támadhatjuk:

Még néhány támadás, és sikerül elfoglalni a bolygót. A flotta az új bolygót választja bázisnak, és ott állomásozik:

A rendszer levelet küld a sikeres bolygófoglalásról (meg a korábbi győzelemről a védő flotta ellen, meg a bolygó korábbi kifosztásáról is):

És mint látható, tényleg elfoglaltuk a bolygót:

A lakosság morálja azért nem nulla, mert a győzteshez való átállás jót tesz az emberek pszichéjének. Arról nem is beszélve, hogy ha nulla maradna, egy pillanat alatt elfoglalhatná más, mielőtt fel tudnánk növelni.

Erősítsük meg a flottánkat. A bolygón van egy csomó legyártott, de még üzembe nem helyezett hajó. Ezeket úgy tudjuk átpakolni, hogy beírjuk a megfelelő mezőkbe a hajók számát, majd a zöld nyíllal kiválaszjuk a cél flottát (jelen esetben az Armada, vagy egy új flotta választható):

Az eredmény:

Mint látható, a flotta össz tapasztalata csökkent, ami logikus, hiszen a friss hajóknak friss legénysége van (100%-os morállal és nulla tapasztalattal). A látótávolság pedig jelentősen megnőtt a Nemesis erős radarja miatt.

Tegyük át a könnyűcirkálókat egy új flottába:

Megjelent az új flotta:

És nem meglepő módon a paraméterei (morál, össz HP, tapasztalat) megegyeznek az eredeti Armadáéval (hiszen ugyanazok a sérült, de tapasztalt legénységű hajók vannak benne):

Holnap este várható egy how-to a gazdaságról is, hétfő este pedig, ha minden jól megy, megkezdődik a béta teszt.

9 komment

Címkék: intro háború howto

Találkozó

2008.11.15. 18:03 cu2

Lezajlott az AXN Sci-Fi - SFportal Találkozó a MOM Parkban, ahol a kisteremben én is lehetőséget kaptam, hogy a játékról meséljek. Ez a ppt volt hozzá, bár aki olvasgatja a blogot, nem sok újdonságot fog benne találni. :-)

3 komment

Címkék: találkozó ppt

Csúszás

2008.11.15. 01:00 cu2

A bétateszt sajnos csúszik, előre láthatóan jövő szombaton (nov 22) indul el. Amúgy eddig 25 tesztelőnk van, és 670 leendő játékosunk.

6 komment

Címkék: teszt

Ipar

2008.11.13. 16:17 cu2

Az erőműveken túl az alábbi bányák, gyárak lesznek a játékban (a nevek még változhatnak). Általában jellemző a vertikális integráció, vagyis hogy az egymást követő folyamatok gyakran egy egységen belül történnek (nincs külön titánbánya és titánkohó). Ennek célja, hogy a játékosnak ne kelljen aránytalanul sok időt a gazdaságra szentelnie.

Élelmiszeripar

Egy bolygó népességének legfontosabb meghatározó tényezője az előállított élelmiszer mennyisége.

A Húsüzem a húsfeldolgozás összes fázisát tartalmazza: vadászok járják a vidéket, hogy ehető állatokat keressenek (panda, zebra, zsiráf, nyúl, bárány, marha, vaddisznó, fürj, havasi nyúl, vapiti, barna medve), a megölt állatot kivéreztetik, megnyúzzák, feldarabolják, végül a nyers húsból (főzéssel, sütéssel) fogyasztható ételt készítenek. A gyár outputja egyszerűen élelmiszer, de a lakosság egészsége szempontjából az is számít, hogy a teljes termelés hány százaléka hús, növény vagy kenyérféle.

A Vegagyár a húsüzemhez hasonlóan integrált gyár, csak az input gomba vagy növény (rizs, yam, banán, kukorica, füge, majomkenyérfa, szőlő, olajfa, krumpli), az output növényi élelmiszer. Az A- és B-osztályú bolygókon a fogyasztható növények túlsúlya a jellemző, a D- és E-osztályúakon pedig az állatoké.

A Kenyérgyár egy speciális vegagyár, melynek inputja búza (C-), árpa (D-) vagy rozs (E-osztályú bolygók). Az output népegészségügyi szempontból a növényfélékhez tartozik.

A Szeszfőzde bizonyos növényekből állít elő alkoholt: cukornádból rumot, agavéből tequilát, szőlőből bort, búzából és árpából sört, krumpliból és rozsból vodkát. Az alkohol felhasználási helye a kocsma, ami az állomásozó flották morálját növeli (a részeg űrmatrózok viszont növelik a bűnözést, ami csökkenti a lakosság morálját).

Kitermelés

Minden ipar alapja az élő és élettelen természeti erőforrások felhasználása.

A Fűrészmalomban az élő fák (ébenfa, majomkenyérfa, cédrus, bükk, fenyő) kivágása és feldolgozása zajlik, melynek outputját (gerendák, lemezek, deszkák) elsősorban gyárak, házak, bútorok készítéséhez használják. Elsőre furcsának tűnhet, hogy még a 35. században is fából építkeznek őssejtek helyett, de ha azt vesszük, hogy a fás növények evolúciós története majd négyszázmillió évre nyúlik vissza, nem csoda, hogy még mindig ez a cellulóz, hemicellulóz és lignin keverék az egyik leghatékonyabb építőanyag.

A Kőbánya a fa mellett a másik alapvető házépítéshez használt nyersanyag, a kő előállításának helye.

A Homokbánya az üveg- és félvezetőgyártáshoz elengedhetetlen szilícium forrása. A kibányászott kvarchomokot megtisztítják a mésztől, csillámföldpáttól és egyéb szennyező anyagoktól, hogy csak tiszta szilícium-dioxid maradjon.

A Titánmű egy titánbánya és egy kohó integrációja. Utóbbi funkciójához szenet is felhasznál. Az előállított titánt elsősorban űrhajók gyártásához használják.

Az Uránüzem bánya és dúsító egyben. A 22. században a MAD-doktrína visszaszorulásával a nukleáris fegyverek gyártása lényegében megszűnt, így a teljes természetes uránkészlet enyhén (3-4%-ra) dúsított uránpasztillák előállítására fordítható. Minthogy alacsonyabb fejlettségi szinten csak a nap- és atomerőmű érhető el, uránra feltétlenül szükség van.

Feldolgozó ipar

A természeti erőforrásokból közvetlenül kinyert alapanyagok feldolgozása az alábbi gyárakban történik.

Az Üveggyár tiszta kvarchomokból állít elő üveget. Ezt házak (falvak, városok) építéséhez használják.

A Félvezetőgyár bár homokból nyeri ki a szükséges szilíciumot, legfőbb inputja a jól képzett munkaerő. Az előállított chipeket űrhajókban és a hírszerzésnél használják, irányító, kommunikációs, jelfeldolgozó számítógépek formájában.

A Szénégető a terraformált bolygók egyik specialitása. Mivel természetes szén csak geológiai időtávon alakul ki jelentős mennyiségben, a pár száz éve belakott bolygókon iparilag kell termelni. A fák száraz lepárlásával előállt faszenet további kémiai eljárásokkal kell megtisztítani a szennyező anyagoktól. A gyár outputját elsősorban olaj- és nanocsőgyártásra használják.

Az Olajgyár szintén a terraformálásból fakadó szükségszerűség. A Fischer-Tropsch-eljárás továbbfejlesztett változatával szénből kőolajat állítanak elő. Mivel az így nyert olaj energiaköltsége meglehetősen magas, ezért üzemanyagnak nem hatékony, inkább műanyagok gyártására használják.

A Műanyaggyár szintetikus olajból állít elő különféle műanyagokat (polipropilének, polietilének...), melyeket elsősorban a háztartásokban és űrhajókban hasznosítanak.

Az Űrhajógyárban természetesen űrhajókat gyártanak. Az elérhető hajótípusok a gyár fejlettségi szintjétől függenek (lásd az űrhajók tech szintjeit).

Háztartások

A bolygók népessége az élelmiszertermelésen kívül a rendelkezésre álló lakóhelyek számától is függ. Kétféle települést különböztetünk meg.

A Falu kis népsűrűségű, fejletlen infrastruktúrával rendelkező település. Előnye, hogy olcsó, környezetbarát, és az urbanizáció fokát csökkentve az emberek számára is kellemes. Hátránya, hogy a technikai fejlődéshez városokra is szükség van.

A Város sűrűn lakott, utakkal, közművekkel, oktatási intézményekkel jól ellátott település. Előnye, hogy magasan képzett lakosságával lehetővé teszi a technikai fejlődést. Hátránya a magasabb bűnözési ráta, a környezeti terhelés, és a magasabb fenntartási költségek.

Speciális épületek

A fenti kategóriába nem sorolható intézmények.

A Kutatóintézet a technikai fejlődés motorja. Enélkül sem a fejlettebb erőművek, gyárak, sem a komolyabb űrhajók nem érhetők el.

A Hírszerző központban képzik a kémeket, kémelhárítókat, szabotőröket, ez a felderítés és a gerilla-hadviselés központja.

A Kocsma az alkoholárusítás színhelye. Célja a bolygó felett állomásozó flották moráljának növelése. Hátránya a megnövekedett bűnözés.

A Teleport a csillagközi szállítás és kereskedelem elengedhetetlen feltétele, ezen keresztül kapcsolódnak a bolygók a tőzsdéhez és egymáshoz. A teleport egy féreglyukon keresztül küldi át az árut. Minél több áruról van szó, annál több ideig kell nyitva tartani a féreglyukat, ennek pedig jelentős kvantumenergia igénye van. Éppen ezért a teleport folyamatosan tölti a kvantumkondenzátorait, hogy amikor szükség van rá, ki tudja őket sütni.

10 komment

Címkék: gazdaság ipar

Make graph, not war

2008.11.11. 15:48 cu2

A fenti rajz a flották állapotgráfját ábrázolja, a körök az állapotok, a vonalak az átmenetek, a kék feliratok pedig a parancsok. Hogy világos legyen, mi is ez, jöjjön a magyarázat.

Egy flotta alap esetben vagy állomásozik egy bolygó felett (ALLOMAS), vagy lebeg az űrben (ALL). Mindkét esetben, ha ellenséges flotta közelít, azt megtámadja, de a helyét nem hagyja el (agresszív állapot, ezt jelzi a narancssárga kör). Bármit is csinál egy flotta, le lehet állítani (ÁLLJ parancs), ekkor lebegni fog az űrben (állomásoztatni azért nem lehet bárhol és bármikor, mert ahhoz kell egy bolygó is).

A MENJ paranccsal a flottát elküldhetjük tetszőleges helyre, flottához vagy bolygóhoz. Amíg a cél felé halad (MEGY ...), a flotta csak visszalő az őt támadókra, de ő maga nem támad, hanem végrehajtja az utasítást (célkövető állapot, fekete kör). Ha odaér, megáll, illetve bolygó esetén állomásozni kezd a bolygó felett.

A járőrözéssel védelmi vonalakat építhetünk ki: megadunk egy célpontot, és a flotta elindul oda (PATROL_1), majd ha odaért, visszafordul, és elindul a kiindulási pont felé (PATROL_2), majd ha odaért, kezdődik az egész előlről. Vagyis fel-alá "sétál" két pont között, és mivel ez agresszív állapot, a közelbe érő ellenséges flottákat megtámadja.

Ha megtámadunk egy flottát, először odamegy a mienk (TAMAD FLOTTARA), és ha elég közel ér hozzá, megtámadja (TAMAD FLOTTAT). Ez egy célagresszív állapot (piros kör), ilyenkor csak a célpontot támadja a flottánk, mást nem (de persze bárkire visszalő). Ha a másik menekülni kezd, a mienk követi, amíg meg nem semmisíti (vagy ő maga meg nem semmisül, vagy vissza nem hívjuk, vagy le nem rázzák).

És végül a "lényeg", a bolygók elleni támadás, fosztogatás, foglalás. Ha egy bolygót támadunk, az ott állomásozó flottákat támadjuk. Ezért akkor győzünk, ha őket legyőzzük (megsemmisülnek vagy elmenekülnek). Ekkor két eset lehetséges. Ha a bolygó lakosságának morálja magas, akkor a bolygót csak kifosztani tudjuk (a zsákmány a támadó flotta bázisbolygójára kerül), a lakosság morálja pedig csökken. Ezután egy támadási moratórium lép életbe, vagyis az adott bolygó ellen egy ideig nem indíthatunk támadást (más játékosok persze igen). Ez azért van, hogy a megtámadott félnek legyen esélye összeszednie magát. Ha letelik az idő, lehet újra támadni. Ez egész addig ismétlődik, amíg a morál nullára nem csökken, ekkor a lakosság fellázad, és átáll, vagyis a bolygót elfoglaltuk. Tehát nem csak az határozza meg egy bolygó védekező képességét, hogy milyen erős flották védik, hanem az is, hogy milyen a lakosság morálja (ez pedig olyan tényezőktől függ, mint a bűnözés vagy az egészségügy).

Ennek tükrében kétféle támadást indíthatunk. Ha tudjuk, hogy egy körben úgysem tudjuk elfoglalni a kiszemelt bolygót, és nem leszünk folyamatosan online, érdemes portyázni. Ekkor a flottánk odamegy (RAID BOLYGORA), legyőzi az ott állomásozó flottákat (RAID BOLYGOT), kifosztja a bolygót, és visszavonul (VISSZA), vagyis magától visszamegy a bázisbolygójára (ezt flottánként lehet kijelölni). Így nincs meg az a veszély, hogy a támadási moratórium alatt megtámadják a flottánkat. A másik lehetőség a sima támadás. Ekkor odamegy a flotta (TAMAD BOLYGORA), és addig támad és várakozik felváltva (TAMAD BOLYGOT), amíg el nem tudja foglalni.

7 komment

Címkék: rajz háború

Minden jó hajó

2008.11.07. 12:30 cu2

Összeállt a hajókészlet. 18 űrhajó van benne, nagyrészt a ti ötleteitekből összegyúrva, amiért hálás köszönet! Kipróbálható a csataszimulátorban:

Cirkálók

A cirkálók a legalapvetőbb űrhajók. Egyszerű lézerágyúiknak és titán páncélzatuknak köszönhetően viszonylag olcsón előállíthatók, így érdemes a flották építését ezekkel kezdeni. Különböző technikai szinteken három variációjuk érhető el: a Könnyűcirkáló, a Cirkáló és a Nehézcirkáló. A Nehézcirkáló egy speciális felturbózott változata a Fulgur, amit távoli célpontok elleni gyors csapásmérésre használhatunk, hiszen ezek messze a leggyorsabb hajók. Éppen ezért érdemes belőlük külön flottát összeállítani, hogy ez az előnyük ne vesszen el lassabb társaik miatt. További előnyük, hogy csoportosan megnő a védőerejük, mivel egymást fedezik.

Csatacirkálók

A csatacirkálók a cirkálók és a csatahajók ötvözetei. Az Interceptor még inkább a cirkálókra hajaz, csak nagyobb a kezdeményezőkészsége és a sebessége (és a Fulgurhoz hasonlóan önfedező), a Csatacirkáló pedig megnövelt tűzerejével és pontosságával már majdnem csatahajó.

Csatahajók

A csatahajók alkotják egy komoly flotta gerincét. Gammaágyúikkal nagy erősségű lövéseket tudnak rendkívüli pontossággal célba juttatni. Jellemzőjük még (a Nemesis kivételével), hogy csapatosan különösen erősek (ez egyébként a csatacirkálókra is igaz). Hátrányuk, hogy lomhák. Alap kiadásuk a Csatahajó. Ennek high-end továbbfejlesztése a Dreadnought, mellyel szemben még a sokat látott űrhajósoknak is inába száll a bátorsága. Kivéve, aki egyszer találkozott már Nemesis-szel. Ez a csodafegyvernek minősíthető hajó müonkatapultjának egyetlen jól irányzott lövésével meg tud semmisíteni egy Dreadnought-ot. Nanocsövekből font háló védi, ami a jelenleg ismert legellenállóbb anyag. Képességei mellett természetesen ára is csillagászati, ezért nem érdemes túl korán erre hajtani.

Vadászok

A vadászok az eddig felsorolt űrhajóktól teljesen elütnek, és a Nemesis kivételével mindegyikükkel szemben kiemelten hatékonyak. Ez eltérő harcmodorukból, fegyverzetükből és páncélzatukból fakad. A vadászok refraktoruknak köszönhetően nagyrészt ellenállnak a lézer- és gammaágyúknak, így közel tudnak repülni célpontjukhoz, és megsorozni őket plazmatorpedóikkal. Emiatt viszonylag kis létszámú vadász is sikeresen megtámadhat vele azonos súlycsoportban lévő nagyobb cirkáló- vagy csatahajóflottát. Nagyobb tömegben támadóerejük megnő. A vadászoknak három változata van: a Skorpió, a Vadász és a Raptor. Ez utóbbi típus nagyobb tűzereje mellett annyiban tér el társaitól, hogy refraktoros ionpajzsa van, így ellenáll a rombolók plazmavetőjének.

Rombolók

A rombolók a vadászok ellen kifejlesztett hajók, éppen ezért fontos, hogy cirkálóinkat és csatahajóinkat ilyenekkel védjük. Specialitásuk plazmavetőjük, ami ellen a vadászok refraktora nem véd, ionpajzsuk viszont hatékonyan hárítja a vadászok plazmatorpedóit. Hátrányuk, hogy a hagyományos hajókkal szemben gyengék, így vagy csak vadászflottákat támadjunk velük, vagy védjük őket cirkálókkal. Két méretben gyárthatók: Fregatt és Romboló.

Speciális hajók

Bár a fentiek közt is volt egy-két kiugró típus, a következőket be sem lehet sorolni a fenti kategóriákba. Az Anyahajó a cirkálók, vadászok és rombolók előnyeit egyesíti, ami nem meglepő, hiszen ezekből álló miniflottát hordoz, így mindegyik ellen a megfelelő típust tudja küldeni. Ezenkívül fejlett radarjánának köszönhetően látótávolsága kiemelkedő, 100 parsec.

A Koordinátor legénysége kiváló mérnökökből és kadétokból áll. Így ha egy ilyen hajó van a flottánkban, az jelentősen megnöveli kezdeményező készségünket, vagyis a csata során nagyobb eséllyel lesz mienk az első csapás (minden körben), ez pedig komoly előny tud lenni. A szervezettségnek köszönhetően a Koordinátorral egy flottában szolgáló hajók effektív tűzereje is megnő.

Az OHS-1-nek egy speciális nulla spinű Higgs-bozonokból álló pajzsa van, mely az egész flottára kiterjed. A pajzsra leadott lövések energiájának nagy része a generátor felé térül el, így a hajó, miközben megvédi társait, önmagát áldozza fel. Gyakran azonban az az egy-két kör előny is döntő lehet, amíg az ellenséges flotta az OH-pajzsot lövi, mi pedig sértetlenül támadhatunk vissza.

A Szonda szintén egy olyan hajó, melyet pajzsa különböztet meg a többitől. Csakhogy a Kirchhoff-pajzsnak nem a védelem, hanem a rejtőzködés a célja. Spektruma megegyezik a 2,725 Kelvines feketetest-sugárzással, így szinte tökéletesen beleolvad a kozmikus mikrohullámú háttérbe. Emiatt kizárólag bolygókról mérhető be, mert csak ott épülnek megfelelő teljesítményű radarok. Használata egyértelműen a felderítés, az ellenséges flották bemérése.

36 komment

Címkék: háború szimulátor űrhajó

Grafika előzetes 3

2008.11.07. 00:51 cu2

Elkészültek az erőművek képei. Megtekinthetők a tesztfelületen:

6 komment

Címkék: grafika energia

süti beállítások módosítása