Aki nem szereti a melodrámát és a hosszú ömlengést, a spoilert viszont annál inkább, annak két mondatban a lényeg:
1. Ebben a formában ez (az s8) a Zandagort utolsó fordulója.
2. Kiadom az egészet nyílt forráskóddal, vagyis ha a közösség valamilyen formában megszervezi a játék további üzemeltetését/fejlesztését, akkor fennmaradhat (és akár fel is virágozhat), én viszont kiszállok.
És akkor hosszan és részletesen...
Kezdjük ott, hogy mi ez a hirtelen döntés? A fantomok miatt? A háborúk miatt? A sok emberi konfliktus miatt? Nem, nem és nem. Négy éve nyáron kezdtem el a Zandát fejleszteni, beleöltem olyan 4500 órát és meg sem számolom mennyi pénzt, úgyhogy ha bárki komolyan azt hiszi, hogy ez egy hirtelen felindulásból hozott döntés, az meglehetősen távol jár az igazságtól. Hónapok óta érett már bennem ez a dolog, változó tudati szinteken.
A hirtelenség kizárólag a végső döntés közlésére vonatkozik, aminek egyszerű az oka. Nekem, mint "kapitánynak" két lehetőségem van: vagy teljes szívemből hiszek a projektben (és ha néha elbizonytalanodom, visszaállítom a hitemet), vagy lehúzom a rolót. Olyan nincs, hogy ááá, nem lesz ebből semmi, de azért esetleg csináljuk. Hát milyen demoralizáló lenne már, hogy persze gyerekek játszunk, de én egyébként totál bizonytalan vagyok. Éppen ezért, amíg nem érett meg 100%-ig a döntés, nem közöltem senkivel.
Na de akkor miért?
A játék
Tavaly októberben beharangoztam, hogy még egy évet beleadok a játékba, megcsinálom azokat a fejlesztéseket, amik szerintem szükségesek ahhoz, hogy a Zanda sikeres legyen, és utána elválik, hogyan tovább. Mivel tudtam, hogy csak januártól fogok inkább ráérni, az egy évet úgy terveztem, hogy 2012 végéig tart. Mostanában ez úgy nézett ki, hogy az s9 indul szeptember végén (október elején-közepén), az s8 befejeződik november végén, az s10 pedig, a döntő forduló december közepén startol.
Több helyen is írtam arról, hogy miket látok problémának, és miket tartok megoldásnak. Grafika, felhasználó felület, usability, help, tutorial, instant gratification, hogy nagyon tömör legyek.
Aztán egy hónapja, a legutolsó Zanda-tali után kipróbáltam a Grepolist. Igazából technikailag érdekelt a dolog, meg a megújult felhasználói felületet akartam megnézegetni, de az a helyzet, hogy ott ragadtam. Egy időre legalábbis. Úgyhogy elkezdtem figyelni magamon, hogy mi a túróért fogott meg az a játék, miközben rendesen gimi óta nem játszottam semmivel, annak meg már 15 éve.
Ami a legnyilvánvalóbb különbség volt a Zandához képest:
- minimális agyalással tudtam vele játszani és haladni, pedig azt akkor láttam először, a Zandát meg azért ismerem
- ha rossz döntést hoztam bármikor is, ez max abban nyilvánult meg, hogy lassabban haladtam előre, mint lehetett volna, de nem omlott össze soha semmi, vagyis visszafele sosem haladtam
- már az elejétől volt folyamatos sikerélmény, ahogy először a szigeten (kb 20 ember) kúsztam felfelé a toplistán, aztán a tengeren (kb 2000 ember)
Ez bőven elég volt ahhoz, hogy ott tartson egy hónapig, pedig a közösségi életben nem vettem részt (nem volt túl meggyőző), a tematika (ókori görögök) egyáltalán nem érdekelt, úgy összességében izgalmasnak sem nevezném, viszont tökéletes volt munka közben időnként 5 percre belépni és kattintani párat. Míg végül egyik éjszaka elfoglalták az egyetlen városomat. Ami pedig jó alkalom volt, hogy abbahagyjam.
Az első hasonlat, ami eszembe jutott az volt, hogy a Grepolis az amőba, a Zandagort a sakk. Ami odáig stimmel is, hogy a szabadsági fokok száma jóval nagyobb utóbbiban, mint előbbiben. A Grepolisban választanom kell 15 "fejleszt" gomb közül, és ennyi. Se a mennyiségeket nem kell kiszámolnom, se azon gondolkodnom, hogy milyen sorrendben épülnek meg a gyárak (mert egymás után épülnek), és főleg azon nem, hogy mire van elég munkaerőm vagy energiám, mert a gyáraknak valójában nincs inputja. Ezek egyébként sok más böngészős stratégiában így vannak, legalábbis amennyit láttam belőlük.
Ez a sakk nagyon szép és szimpatikus hasonlat, de sajnos téves. Nem lehet figyelmen kívül hagyni, hogy bár a sakk végtelenül bonyolult játék (legalábbis az olyan földi halandók számára, mint én), mégis tömegek játszanak vele. Nyilván ebben az is szerepet játszik, hogy ezer éves. De sokkal lényegesebb, hogy a sakk tökéletes példája az "emergens komplexitásnak": a játék szabályai 10 perc alatt elsajátíthatók, mégis egy életen át lehet benne fejlődni. Vagyis a játék bonyolult, de a játékmechanizmus egyszerű.
Pár hete beszélgettem egy jóbarátommal, aki egyébként (szintén) most csődölt be. Szóba jött a Zandagort meg a Grepolis, meg hogy mikre jöttem rá, és kérdezett egy ilyet: akkor a Zandagort igazából nem is játék, hanem egy szimuláció? Furcsa kérdés, mert a válasz elsőre az, hogy a Zandagort egyszerre játék és szimuláció. De jól meggondolva, inkább egy szimuláció, amit próbáltam/próbálok játékká alakítani.
Valószínűleg ez a kulcsa annak, hogy miért olyan a Zanda, amilyen. Nem úgy született, hogy írjunk egy pöpec játékot. Látszólag igen, és ezt mostanáig én magam sem vettem észre, de az agyam legmélyén, ahol az egész létrejött, én egy világot akartam teremteni, egy működő világot, vagyis egy szimulációt. Ebben pedig a játékosok akciói pusztán exogén változók.
Egy normális játék paramétereit eleve úgy tervezik meg, hogy a játékélményt, egyensúlyt, egyszerűséget tartják szem előtt. Nem pedig úgy, mint én, hogy WHO adatokat túrnak fel a neten, hogy akkor most 1 kiló pandahús az hány napi fejadag. A realizmus és a játszhatóság kapcsolatáról sokszor esett már szó, előadásban, vitákban Norris-szal és Exével, de az a helyzet, hogy még a legvalósághűbb játék, film vagy irodalmi mű is úgy születik, hogy figyelembe veszik a szórakoztatást, tele vannak érdekes gondolatokkal, izgalmas kalandokkal, miközben az élet legtöbbször nem.
Persze csak utólag vagyok ilyen marha okos, annó inkább nekiálltam SQL-ben leprogramozni egy input-output-modellt. Annyi eszem ugyan volt, hogy a titánbányát és titánkohót összevonjam egyetlen épületbe (titánmű), de például odáig nem sikerült eljutnom, hogy az olajgyárat és a műanyaggyárat is. Pedig játéktechnikailag az olajgyárnak semmi értelme nincs. Simán lehetne egy összevont műanyaggyár, ami szénből csinál műanyagot. De ha nem mint játékot, hanem mint kitalált világot nézzük, akkor milyen frankó már, hogy több ezer év múlva is alapvetően egy második világháborús technológiát (Fischer-Tropsch-eljárás) használnak.
Ez a szemléletmód persze hozzájárult ahhoz, hogy a Zandagort egy különleges játék legyen, kilógjon a tucatnyi "Travian-klón" közül. Csakhogy az a helyzet, hogy az ember vagy csinál valamit, amiből van ezer másik, persze egy picit máshogy, remélhetőleg egy picit jobban, és akkor egy már létező piacból hasít ki magának egy kisebb-nagyobb szeletet, vagy csinál valami nagyon újat, amihez viszont meg kell teremteni magát a piacot is. Hogy Hollywood-ban nyakra-főre készülnek a remake-ek és adaptációk, hogy a legnagyobb bestseller könyvek mind szexről, vámpírokról, összeesküvésekről, sorozatgyilkosokról szólnak, az mind azt mutatja, hogy üzletileg a racionális döntés az előbbi. Nem megváltani a világot, "csak" csinálni valamit jól, valami olyat, amire az embereknek már van igényük, és nem kell még ezt az igényt is megteremteni.
A lényeg az, hogy amiket az elmúlt évben elterveztem, amiket idén év végéig meg akartam csinálni, azok nagyon szép dolgok, de az alap problémán nem változtatnak. Azon tudniillik, hogy a Zandagort egy játékosított szimulátor, egy rosszul sikerült sakk. Nem csak a Grepolisnál sokkal kisebb a piaca, de még a sakknál is, mert nem egyszerűen bonyolult, hanem bonyolultan bonyolult. És ezen nem segít se grafika, se felhasználó felület, se tutorial. Az alapokat pedig nyilván nem lehet átírni, hiszen akkor az már nem a Zandagort.
Ugyan felmerült az is, hogy vezessünk be valamiféle macromanagementet, vagyis aki akarja, annak kvázi magától épülhetne a bolygója (persze nem olyan hatékonyan, mintha rendesen odafigyelne rá), de ez még mindig csak egy félmegoldás, mert mi van azokkal, akik szívesen építkeznek, csak épp nem ennyire körülményesen.
Egy szó mint száz, a fentiekből számomra az következik, hogy a Zanda nem fog befutni. Legalábbis nem olyan mértékben, ahogy régebben esélyesnek láttam. Ettől még persze megmaradhat, hiszen több százan játszotok vele, nyilvánvalóan nem véletlenül. Ennek én nem is látom semmi akadályát, csak annyi, hogy ezt már nélkülem kell megoldani.
Az érzelmek
"Cucunak minden elismerés jár a játékért, de legfőképpen a türelme az ami számomra egyszerűen már-már emberfeletti." - írta egyszer Mezfin a blogon. Nos, ez a türelem sem végtelen, és mostanra elfogyott. Mint említettem, hosszú idő alatt kialakult döntésről van szó, tehát ne tessék konkrét sztorikat felhozni, vagy konkrét eseményeken agyalni. Nem egy és nem két alkalom volt, amikor első felindulásból szívesen lelőttem volna a szervert és becsuktam volna a boltot, de nem tettem, mert egy ekkora projektnél (időben, energiában, pénzben, érintettek számában) nem lehet így csinálni.
Az a helyzet, hogy ez valószínűleg műfaji sajátosság: amikor emberek hónapokat (éveket) ölnek bele egy virtuális világba, akkor ott szükségképpen komoly érzelmek dúlnak. Ebből pedig egyenesen következik, hogy ezek az érzelmek mindenkire ráfröccsennek, akik a közelben vannak. És én állandóan a közelben vagyok. Sőt, nem egyszerűen a közelben vagyok, hanem az egyetlen, aki be tud avatkozni bármibe. Viccesen azt mondhatnám, hogy a "bassza meg" káromkodás, ami ugyebár az "Isten bassza meg" rövidítése, itt rám vonatkozik.
Persze a mérlegnek van másik, pozitív oldala is. Ebben a játékban, ebből a játékból született már barátság, házasság, gyerek, irodalmi alkotás. Ezek nem csak a közvetlenül érintettek számára felejthetetlenek, hanem számomra is. Ha másért nem is, ezekért biztosan nem bánom az elmúlt négy évemet. És örökre hálával tartozom mindenkinek, aki által részesülhettem ezekből.
De még ha a nettó "jóságmérleg" pozitív is (amit azért remélek), az érzet nem ennyire egyértelmű. A negatív hangok mindig erősebbek, akinek valami baja van, azt szívesebben osztja meg, mint akinek minden a legnagyobb rendben. Ezen nyilván senki nem lepődik meg, akinek van minimális lövése a pszichológiáról, de talán azon sem, hogy ezt nem lehet figyelmen kívül hagyni. Vagy legalábbis én nem tudom.
Az élvezet
Csaba222 sokszor ugratott azzal (többé-kevésbé komolyan), hogy tekintsem a Zandát hobbinak. Ez nagyon jól hangzik, csak az a baj, hogy heti átlag 3-4 teljes munkanapom (értsd: 3-4x8 óra) megy el a játékra. És lehet, hogy van, aki szívesen fordít ennyi időt egy hobbijára, de én nem. Főleg, hogy ennek az időnek nem kis része egyszerűen csak szívás.
Ha valaki jelzi, hogy épített két várost, de ebből az egyik eltűnt, és persze a nyersi levonódott, akkor végigtúrni a binary logokat, és megállapítani, hogy csak egy várost épített és csak annak a költsége vonódott le, hát, ez minden, csak nem élmény, hobbi, szabadidő. Ugyanúgy nem az elgépelt email címeket javítani, a fentebb említett érzelmi kitöréseket lekezelni, döntőbíráskodni, satöbbi.
És ami szintén fontos szempont: a szabadságot, az önálló alkotómunkát, a teremtés örömét, amivel indult az egész ma már alig-alig érzem. Átvette a helyét az állandó nyomás. Ami valaha a teremtményem volt, már rég a fejemre nőtt. "Be van fejezve a nagy mű, igen?" Nem, és soha nem is lesz, mert ez egy ilyen műfaj.
Egy szó, mint száz, nem lehet nem munkának tekinteni az egészet. Ha viszont munka, akkor legyen rendesen megfizetve. Ha nincs szabadság, legalább legyen biztonság.
A pénz
Ne szégyellősködjünk, beszéljünk a pénzről is. Jelenleg a Zandagort éves árbevétele olyan 1,4 millió forint (lenne fordulócsúszások nélkül). És van olyan 400-500 aktív játékos. Aktív alatt azt értem, aki napi szinten belép. Hogy ti ennél valszeg kevesebbet érzékeltek, annak két oka van. Egyrészt közülük nem mindenki aktív cseten, a szöviéletben, vagy a harcokban. Másrészt a párhuzamos fordulók miatt kicsit kavaros, hogy akkor mennyi is az annyi, meg mekkora az átfedés.
Legyen a cél mondjuk 10-szer ennyi játékos elérése. Attól tartok, ez egy nagyon optimista forgatókönyv, de hát legyünk optimisták (és tegyük fel, hogy a fent említett macromanagement bejön). Az Astro Empires-nek, ami egy kis csapat (és nem egy monstre studió) által vitt, böngészős sci-fi stratégia 50-szer ennyi játékosa van. Hat éve fut, tehát a Zandának van még két éve utolérni. Az amőba-sakk-probléma természetesen itt is fennáll, de mondom, legyünk optimisták.
10-szer ennyi játékos persze nem jelent 10-szer ennyi árbevételt, mert az előfizetők aránya jelenleg baromi magas, ami annak köszönhető, hogy alapvetően csak a keménymag játszik. Ha bejön egy csomó új ember, akkor teljesen egyértelmű, hogy bár az előfizetők abszolút száma nőni fog, az arány csökkenni. Másrészt viszont ha elsősorban külföldieket sikerül beszervezni, ott drágább az előfizetés, vagyis az egy előfizetőre jutó bevétel is nő. Számoljunk összesen 5-ször ennyi bevétellel, vagyis évi 7 millióval.
Ez egy hónapra 580 ezer forint. Vonjuk le a szerverköltséget, ami 4 szerverrel számolva (most ugyan alulhasználtak a szerverek, de 10-szer ennyi játékosra kell 2-szer ennyi vas) olyan 100 ezer (amortizáció+hoszting). Ezen kívül a marketingre is muszáj költeni, ami alatt olyan primitív dolgokat értek, mint Google és Facebook hirdetések. Szép volna, ha elég lenne csak fórumokat megszpemmelni, de nem elég. Számoljunk rá havi 80 ezret. Vagyis marad havi 400 ezer. Ne legyünk adócsalók, így is eléggé rohad szét az ország, adjunk magunknak vagy másnak egy normális fizetést. 400 ezer bérköltség az 200 ezer nettóra elég.
A mostanihoz képest 10-szer ennyi játékos rendes supportja (+community management), beleértve hogy mondjuk három nyelven (magyar, angol, német) kell fórumozni, facebookozni, levelezni, interjúzni, moderálni, wikit írni, multit szűrni, az elég tetemes munka. Talán annyi könnyebbség lesz, hogy ha a játék beérik, és már nincsenek drasztikus változások fordulóról fordulóra, akkor kevesebb probléma jön elő. Számoljunk heti 3 munkanappal.
És ott van még a fejlesztés, ami teljesen sosem állhat le. Ha másért nem, azért mert fordulónként (4 szerver = 8 forduló/év) kell egy indulás meg egy végjáték. És azért nyilván kellenek egyéb apróságok is, nem beszélve az olyan nem apróságokról, mint a szerverek karbantartása, amit nem számoltam bele a fenti szerverköltségbe. De ezt vegyük tényleg az abszolút minimumra: heti 1 munkanap.
Tehát ha minden munkát én csinálok, akkor keresek havi nettó 200 ezer forintot heti átlag 4 munkanappal. Az a helyzet, hogy ez időben sok, pénzben kevés. Időben sok, mert alig tudok mellette bevállalni plusz munkákat, ha nem akarom a hétvégéimet is munkával tölteni, márpedig nem akarom. Pénzben pedig kevés, mert ma informatikusként teljes állásban meg lehet keresni 500 nettót.
Vagyis marad a másik opció, hogy valakit felveszek segítőnek, akire a 3 napnyi supportot rásózom. Tavaly is írtam már, hogy nem hiszek a tartós, önkéntes munkában. A tapasztalat azt mutatja, hogy erre nem lehet alapozni. Főleg nem heti 3 munkanap erejéig, állandó felügyelettel, beleértve a hétvégéket is. És nyilván nem lehet egy frissen végzett angol-német szakos bölcsészlányt felvenni egy ilyen melóra, ahol nem csak a játékot kell kenni-vágni, de fejlesztői szemszögből is látni kell az egészet. Ez alapján úgy saccolom, hogy havi nettó 150 alatt nem úszom meg. Vagyis nekem marad havi 50 ezer, heti 1 munkanapnyi fejlesztésért. Ha hajlandó lennék mondjuk a szombatjaimat tartósan beáldozni, akkor ezt akár még egy teljes állás mellett is tudnám csinálni. De őszintén, nem vágyom rá.
Szóval az jön ki, hogy még egy nagyon optimális forgatókönyv esetén sem éri meg az egész.
A jövő
Most, hogy már talán világos, hogy én miért nem folytatom, jöhet a kérdés, hogy akkor mi lesz a Zandagort sorsa? Ez abszolút rajtatok múlik. A teljes kódot, az adatbázist (nyilván nem a személyes adatokat, hanem a struktúrát) valamilyen Creative Commons licensz alatt kiadom, vagyis bárki indíthat majd saját Zanda-szervert, bárki továbbfejlesztheti, akár többen több irányba is. A jelszó: "Legyen saját Zandagortod!" Remélem, így lesz, mert épp egy négy éves álmomat adom fel, és leírni is fáj, hogy:
VÉGE
Utolsó kommentek