Februárban az (azóta megszűnt) IndieGaming magazin meginterjúvolt (de csúnya szó!), elsősorban persze a Zandagortról. Akit érdekel, töltse le a Magcloud.com-ról (vagy regisztráció nélkül INNEN). Sajnos a - szerintem - leglényegesebb kérdés (és válasz) kimaradt a végső változatból, úgyhogy ezt leközlöm itt a blogon:
"Szerinted miért jobb a Zandagort, mint a többi böngészős játék?
Hogy jobb-e, az alapvetően ízlés kérdése, úgyhogy inkább arról beszélnék, miben különbözik a Zandagort ezektől a játékoktól.
- Összetettség: Rövidtávon ez egyértelműen hátrány. Az új játékosokat elriaszthatja a meredek tanulási görbe, az elsőre nem annyira könnyen megérthető apróságok. De hosszútávon, azt hiszem, hatalmas előny. Az összetett játékmenet komoly stratégiai mélységeket kínál, és azok, akik "túlélik" az első heteket, kevésbé vannak kitéve az unalomnak. A rajongók hűsége ezt bizonyítja ezidáig.
- Ökológia: A Zandagort nem egy WWF-játék a pandák megmentéséről, de a téma nem tolakodó módon mégis belekerült a játékba. Folyamatosan növelned kell a népességed, ehhez pedig az élelmiszertermelést, ami hatalmas terhet ró a bolygók ökoszférájára. A panda itt nem egy aranyos kis állat, hanem élelmiszerforrás és stratégiai döntések tárgya.
- Térképrendszer: Elég tipikus a böngészős mmo játékokban, hogy a csapatok kiküldése csak egy számlálót indít el. Amikor ez eléri a nullát, megtörténik a csata, és a katonák maradéka hazatér. A Zandagortban azonban menet közben is tudod irányítani a flottáidat, elkaphatják őket, megrettenhetsz az ellenfél feléd közelgő hatalmas seregeitől, amíg ki nem derül, hogy igazából egy mögötted lévő játékos felé tartanak, satöbbi.
- Bővülő háttértörténet, amit részben a játékosok írnak: Végtelen játékidő helyett a Zandagort 5 hónapos fordulókra van osztva. Mindegyik részben némileg eltérő a történet, mások a szövetségek, az erőviszonyok, így a játékosok nem unják meg olyan könnyen.
- Magával ragadó világ: Több mint 30 fan fiction történetet írtak a játékosok az elmúlt másfél évben. Némelyiket a játék motívumai és elemei inspiráltak, másokat konkrét események.
- Szoros kapcsolat a játékosok és a fejlesztő között: Pontosan akkor kezdtem el blogolni a játékról, amikor a fejlesztés elindult. Így rengeteg értékes visszajelzést kaptam a leendő, később az aktuális játékosoktól. Hibabejelentések, új feature igények, Excel táblák egyes játékelemek kiegyensúlyozásáról, satöbbi. És bár a fejlesztés azóta lelassult (hiszen ez már egy futó játék), ez a kapcsolat még mindig erős (pl nemrég volt a legutóbbi IRL Zandagort-találkozó, mintegy 40 játékos részvételével)."
Szóval még egyszer: a teljes interjú (angolul) a Magcloud.com-ról tölthető le (vagy INNEN).
Utolsó kommentek