Egy massively multiplayer online stratégiai játék blogja a fejlesztés kezdetétől a játék indulásáig, és túl...

Utolsó kommentek

  • devDavid: Közérdekű közlemény #1 Készítettem egy kisebb adatbázis dump-ot, amivel könnyebb dolgozni (fejles... (2012.12.24. 14:11) Letölthető Zandagort
  • cu2: @devDavid: Lehet, hogy én voltam félreérthető, mert nem vettem rossz néven a(z egyébként jogos) kr... (2012.12.23. 17:42) Letölthető Zandagort
  • devDavid: @cu2: ne érts félre, nem kritizálni akarom, nagyon nagy dolog - szerintem - hogy egy ilyen projekt... (2012.12.23. 17:24) Letölthető Zandagort
  • Utolsó 20

Címkék

Űrhajóárazás

2009.02.27. 11:40 cu2

Erről már korábban akartam írni, de most az egyenérték kapcsán úgyis előjött a téma. Hogyan lettek beárazva az űrhajók?

Először is a támadó- és védőértékek, illetve az affinitások alapján van egy első körös árazás. Vegyünk egy példát. Könnyűcirkáló vs Skorpió. Utóbbi nyilván erősebb, de mennyivel? Küldjünk K könnyűcirkálót 1 skorpió ellen. Ekkor a K cirkáló sebez K*7,5-et, az 1 skorpió pedig 60-at. Mennyi az a K, amivel egyszerre pusztul el a két oldal? Amikor a százalékos (vagyis egy főre jutó) sebzés megegyezik. Vagyis ahol K*7,5/1 = 1*60/K. Ebből K = gyök(60/7,5) = 2,83. Ekkor a két flotta egyidőben fogja kilőni egymást, vagyis ekvivalensek.

Persze a dolog nem ilyen egyszerű, hiszen egyrészt vannak körbeverések (a könnyűcirkáló jobb, mint a fregatt, a fregatt jobb, mint a skorpió, a skorpió jobb, mint a könnyűcirkáló). Ez esetben az ekvivalencia arányszámok átlagolva lettek (mértanilag, mivel arányszámokról van szó), így jött ki, hogy a könnyűcirkáló értéke 100, a skorpióé 122, a fregatté 149. Másrészt a fenti módszerrel csak hasonló súlycsoportú hajók mérhetők össze, hiszen akárhány könnyűcirkálót is küldünk egy dreadnought ellen, az meg sem fogja sebezni. Így jött létre egy árazási "létra", ahol a dreadnought a csatahajóhoz lett árazva, a csatahajó a cirkálóhoz, a cirkáló pedig a könnyűcirkálóhoz. Satöbbi.

Eddig tartott a többé-kevésbé tudományos módszer. A szonda, koordinátor és OHS-1 a speciális tulajdonságaikra kaptak plusz pontokat. A többi tényező (sebesség, pontosság, rejtőzés...) pedig le lett normálva egy 0-100 skálára (vagyis a leglassabb hajó kapott 0-t, a leggyorsabb 100-at), és ezek átlagából kijött egy módosító érték. Ezzel a módosító értékkel megnövelve jött ki a végleges ár, vagyis az egyenérték.

Az egyenérték egyenlő arányban lett felosztva árra és időre. Vagyis ha egy hajó 4-szer annyi ér, mint egy másik, akkor 2-szer annyi idő megépíteni, és időegységenként 2-szer annyiba kerül a gyártása (így összességében tényleg 4-szer annyit költünk rá). És végül, az így kijövő körönkénti energia-, munkaerő-, titán-, félvezető- és műanyaigény kerekítve lett, hogy ne túl csúnya számok legyenek a játékban.

2 komment

Címkék: űrhajó

A bejegyzés trackback címe:

https://zandagort.blog.hu/api/trackback/id/tr18969377

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

kami34 2009.05.23. 20:33:22

Az is megvan már, hogy mennyi ember kell a hajók gyártásához? Kb úgy lesz mint az első verzióban vagy ott is lesz változás?

cu2 · http://zandagort.hu/ 2009.05.25. 15:50:10

@kami34: Ebben nem lesz változás (vagyis a Nemesis és a Dreadnought még módosulhat).
süti beállítások módosítása