Elnézést a fantáziadús címért, de most több mindenről akarok írni, amiket nem sok minden köt össze (leszámítva persze Zandagortot).
Kezdjük ott, hogy holnap délután 3-tól Zandagort-találkozó lesz Budapesten a Keletinél az Ennioban (egykori Baross Söröző). Aki csak este tudna befutni, jöjjön az is nyugodtan, általában elég hosszúak szoktak lenni ezek a talik.
s7
Pontosan egy hete kezdődött az s7-en a végjáték, és két napja szerdán ért véget. Szívesen látom a visszajelzéseket a fórumon, de talán most egész jó forgatókönyve volt az utolsó nagy háborúnak: minden nap érkezett egy hullám, hétvégén napközben, hétköznap este, amik aztán éjjel pihentek, így aki aludni akart, az nyugodtan aludhatott, aki harcolni, az harcolhatott. Az utolsó este pedig egy párbaj volt, amiben az összes játékos flottája az origóhoz lett teleportálva, és velük szemben álltak az idegenek hajói. Azt hiszem, a legszebb momentum az volt, amikor Zandagort 200 milás, aknákkal is megpakolt főflottáját 6 különböző szövetség (plusz egy kacsa) flottája ütötte le egy jól összehangolt támadásban. Ha máshol nem is, itt működött az összefogás, és meg is lett a jutalma. Gratulálok mindenkinek!
Ezzel kapcsolatban viszont szeretnék néhány félreértést eloszlatni, amit több helyről hallottam, és Bagoly például többször a fejemhez vágta. Vannak különböző elképzelések arról, hogyan kellene az idegen hadak méretét megszabni, de ez eddig soha (ismétlem: SOHA) nem úgy történt, hogy a végjáték kezdete előtt 1 perccel, 1 órával vagy 1 nappal összeszámoltam az emberek flottáinak össz egyenértékét, és ahhoz igazítottam. Az ok nagyon egyszerű: akkor izgalmas egy háború, ha kétesélyes a kimenetele. Ha Zandagort egyértelműen túl gyenge, akkor egy unalmas, lefutott meccsünk van. Ha pedig egyértelműen túl erős, akkor nem fair a játék. Éppen ezért Zandagort folyamatosan igazodik a helyzethez. A hullámoknak ez talán a legfőbb oka: a cél a flow fenntartása, vagyis mindig akkora kihívás elé állítani a játékosokat, amivel éppen meg tudnak bírkózni. Nem véletlen, hogy a galaxis sosem úgy maradt meg, hogy a bolygók 90%-a sértetlen, hanem általában éppen hogy menekült meg (vagy éppen hogy pusztult el).
Persze lehet mondani, hogy ha így van, akkor 1) minek hajókat gyártani? 2) minek harcolni? A második felvetésre annyit, hogy Zandagort a legyártott hajókhoz igazodik, vagyis ha egyszer termeltetek hajókat, azokat kénytelenek lesztek használni, ha életben akartok maradni. Ami pedig hajók gyártását illeti: ha a végjáték előtt pár nappal számolom ki az idegenek erejét, az ugyanúgy nem számít, ilyen rövid idő alatt már nem nagyon lehet módosítani a hadiiparon. Aminek lehetne értelme, és amit például Mezfin vetett fel, hogy a forduló közepén, vagy mondjuk 1 hónappal a vége előtt hirdessek ki egy számot, hogy ekkora seregek érkeznek. Nyilván az akkori összgalaktikus haderő felszorozva valamennyivel. És akkor a végjátéknak van egy gazdasági előzménye, hogy sikerül-e mindenkinek békét kötni és ráállni teljes erővel a hadigazdaságra. Ettől nem zárkózom el.
Ha már félreértések és tévhitek: "Marci irányítja", "Cucu irányítja", "olyan AI-t fejlesztettek, hogy az beszarás". Nem. Még mindig a gép irányítja a flottákat, és igazából pont ugyanolyan primitív az "AI", mint a béták idején volt. És jelenleg (a visszajelzések alapján) úgy látom, ez tökéletesen elegendő. :-)
s8
Térjünk át az s8-ra, az Omen-galaxisra. Tegnap sikeresen átköltözött a másik szerverre, amin eddig az s7 futott, és ezzel remélhetőleg vége a nagyjából két hónapja húzódó pech-szériának. Az persze még továbbra is igaz, hogy ez sok szempontból egy teszt szerver, mert a karrier rendszer és a hozzá kapcsolódó dolgok annyira újak még, hogy bugok és kiegyensúlyozatlanságok bőven előfordulnak. És biztosan lesznek még meglepetések, például a nagy számú fantom, akikről könnyen kiderülhet, hogy a nagy részük nem a békés, nyugodt építkezés miatt választotta az eltűnést, hanem a harc kedvéért.
s9
Természetesen az s8-ról származó tanulságokat megpróbáljuk beépíteni a játékba. Ezek egy része már az s8 közben életbe lép (ami kivételes eset, hiszen s2 után rászoktam arra, hogy forduló közben nincsenek változások), egy része pedig az s9-től jön. Az s9, ami még nem a beígért új GUI-s forduló lesz, hanem egy "sima", csak épp lecsiszolt karrier rendszerrel és egyebekkel (pl hírszerzés-szabotázs). Valamikor szeptember végefelé fog indulni, én mondjuk szeptember 28-at lőném be. Csúszásra nem számítok, mert most nem lesznek akkora átalakítások, mint s8 előtt voltak, és mint s10 előtt lesznek.
s10
s10? Bizony, beszéljünk arról is. Több helyen volt már róla szó, hogy miket és hogyan kellene változtatni, például ITT és ITT. Alapvetően az idei évet erre szántam/szánom. Ha bejön, akkor jó. Ha nem, akkor... megkezdem a Zandagort-részvények árusítását, vagyis valamilyen formában átadom a játék nagy részét a közösségnek vagy legalábbis annak egy részének, legfőképp az üzemeltetést és a fejlesztést. De egyelőre még ne a negatív forgatókönyvet tervezgessük.
A várhatóan december közepén induló s10 legnagyobb újdonsága a megújult és remélhetőleg jóval használhatóbb felhasználó felület lesz. Ez elsősorban nem a veterán játékosoknak szól, ők valószínűleg utálni fogják elsőre, hiszen 2-3 év alatt bejáratott rutinok mehetnek a kukába (elég, ha az építés gomb 50 pixellel arrébb kerül). Megijedni azért nem kell, mert alapvetően az ő tapasztalataik alapján fog elkészülni. Nagyjából három célja van a GUI megújításának: 1) legyen látványosabb (ez nyilván növeli a grafikai elemek arányát), 2) az 1-es pont és a baromi sok információ ellenére legyen minél áttekinthetőbb, 3) legyen minél kényelmesebb (szükséges kattintások számának és az egérmozgatás mértékének minimalizálása). A tervek most még nagyrészt papíron vannak, de hamarosan szeretném őket a fórumon is megosztani, kisebb részben hogy szokjátok a gondolatot, nagyobb részben, hogy beszálljatok a tervezésbe.
Tervek
Végül néhány szót a tervben lévő újításokról, amik már menet közben (s8, s9) fognak jönni, és amik nagyrészt mind a potenciális új játékosokat célozzák meg. Először is nem kizárt, hogy a játék korai fázisa még jobban felgyorsul. Ennek nagyjából két lehetséges útja van, illetve a kettő kombinációja: a kezdőkészlet megnövelése és néhány korai építkezés után komolyabb nyersi jutalom adása. Mivel az elején a legtöbb várakozás, és ebből fakadó unalom és lemorzsolódás abból származik, hogy kicsi a termelés és várni kell, hogy összegyűljön elég építőanyag, ez tűnik a legegyszerűbb megoldásnak, ami a játék későbbi szakaszát nem borítja fel.
A másik, hogy érdemes lenne még néhány egyszerűsítést bevezetni. Olyanokat például, hogy mondjuk a falu 2000, a város 100ezer lakhelyet adjon. Ez egyszerűsíti a munkaerőellátást, hiszen egy falu=ezer munkás, és a kajagyárak számolását is (1 kajagyár=10 falu, 1 város=5 kajagyár). Lehet, hogy van, aki élvezi a veterán játékosok közül, hogy hülye számarányokat kell megtanulnia, de ők majd élvezhetik azt, hogy újat tanulhatnak. Aki viszont életében először játszik, annak nem mindegy. (Ha a város így megnő, annak van egy olyan mellékkövetkezménye is, hogy az induló népesség is 100ezerre nő, de ez az előző bekezdés alapján nem feltétlenül baj.)
A helpen többszörösen is lehetne javítani. Egyrészt, hogy a wiki minél teljesebb, bővebb, részletesebb és érthetőbb legyen. Másrészt, hogy a jobban bele legyen integrálva a játékba. Gondolok itt olyanokra, hogy elég legyen az egeret a bolygó adatlapján mondjuk a "Védelmi bónusz" fölé vinni, és egyből jelenjen meg egy két mondatos kis leírás, meg egy link, amivel megnyitható a wiki idevágó szócikke. És ugyanígy a tutorialt sem árt majd beledolgozni a játék felületébe, ami kis lépésekre lebontva mindig a megfelelő helyen mutatja, hogy mit kell csinálni.
Régi terv a badge-ek (érmek, plecsnik) bevezetése. Ezek olyan virtuális "díjak", amik mérik a játékos előrehaladását és visszajelzést adnak róla. Ezek lehetnek teljesen komolyak (1 milliós, 10 milliós, 100 milliós népesség elérése), és komolytalanok is (kocsmabolygó, osztály szerint ABC-sorrendben foglalt bolygók, nulla morálos flottával vívott harc). És hogy ezeknek mi az értelme? Akárhogy is szépítjük, az egész játék egy kitaláció, és a játékosok nem elhanyagolható része elég rendesen nyomon követi a pontszámát és a helyezését, vagyis egy virtuális díjért küzd. Miért ne legyen akkor sokféle ilyen díj, ami lehetővé teszi az egyéni utakat is, hiszen nyilván nem mindenki akar majd kocsmabolygót (legalább egy ilyen embert viszont ismerek, aki igen). Arról nem beszélve, hogy ez egy csomó szép emlék lehet, amit a ZandaNet-en lehet majd őrizgetni fordulókon át.
Van egy másik idegen szó is, a quest vagyis küldetés. Ezek olyan szabadon lehívható feladatok, amik szórakozást nyújtanak a kevésbé izgalmas időszakokra. Kalóz kincsek megtalálása, elrabolt hercegnők kiszabadítása, védett fajok visszatelepítése, párbajok, féregjáratok felderítése, tudomisén. A lényeg, hogy aki szeretne ilyenekben résztvenni, az megtehesse, aki viszont nem, annak ne legyen kötelező.
És végül a kerettörténet. Ez részben egy passzív dolog, vagyis "csak" egy sztori, ami összeköti a jelent a jövővel, megmagyarázza a játékosok létét, a játék bizonyos szabályait, és kanonizálja a játék világát, ami könnyebbé teszi a fanfiction-ök írását is. Részben viszont az aktív, sztori alapú játékvezetést alapozhatja meg. Vagyis hogy a végjátékon kívül is legyenek nagyobb belenyúlások a fordulókba, ami jó esetben egy kölcsönhatás a mesélő és a játékosok között, és ami meghatározza, hogy merre tart az emberiség jövőbeli történelme.
UPDATE: Liet tájékoztatása szerint "A kerettörténet és kanonizáció, ha minden igaz, már augusztusra várható."
Utolsó kommentek