Egy massively multiplayer online stratégiai játék blogja a fejlesztés kezdetétől a játék indulásáig, és túl...

Utolsó kommentek

  • devDavid: Közérdekű közlemény #1 Készítettem egy kisebb adatbázis dump-ot, amivel könnyebb dolgozni (fejles... (2012.12.24. 14:11) Letölthető Zandagort
  • cu2: @devDavid: Lehet, hogy én voltam félreérthető, mert nem vettem rossz néven a(z egyébként jogos) kr... (2012.12.23. 17:42) Letölthető Zandagort
  • devDavid: @cu2: ne érts félre, nem kritizálni akarom, nagyon nagy dolog - szerintem - hogy egy ilyen projekt... (2012.12.23. 17:24) Letölthető Zandagort
  • Utolsó 20

Címkék

Fordított interjú Cucuval

2011.05.17. 07:37 cu2

LordMatteo a múltkori interjú után bedobta, hogy mi lenne, ha egyszer kivételesen más kérdezne, és én válaszolnék. Így is történt...

Szia Cucu! Először is arra kérnélek, röviden mutatkozz be az Olvasóknak, hátha van olyan játékos, aki nem ismer Téged!

Rendben. Németh Andrásnak hívnak, de főleg Cucu néven szoktam megjelenni. 30 vagyok, informatikus, meg papír szerint közgazdász, és a Zandagort kiötlője és gazdája.

Ha már Zandagort, honnan jött pontosan a játék ötlete? Elvégre nem mindennapi projekt egy hasonló játék elkészítése, és adminolása.

Ha az ember nem tudja előre mivé fajulhat valami, könnyebben belevág. :-) Több alapja is van a játéknak, részben az, hogy kb amióta számítógépezek (9 évesen kezdtem), mindig próbálkoztam játékok írásával. De ezek szinte kivétel nélkül félbemaradtak, mert sosem volt elég kitartásom és mindig jött egy újabb ötlet. Aztán 4 vagy 5 éve nyáron rábukkantam a Travianra, és jól megjegyeztem magamnak, hogy egyszer kellene írni valami hasonlót. Pár hónap alatt kész, és baromi nagy potenciál van benne. Végül 3 éve nyáron vágtam bele ténylegesen, és ekkor még mindig azt hittem, 3-4 hónap alatt elkészülök. :-)

A konkrét ötlet induláskor annyi volt, hogy legyen stratégia (azt szeret(t)em a leginkább), és hogy valahogy a fenntartható fejlődés és egyéb zöld dolgokat vegyük bele (akkoriban rá voltam pörögve a témára). A közlegelők tragédiájából világos volt, hogy ha a játékosok közös természeti erőforrásokat (pl ökoszférát) használnak, akkor nagyon hamar vége lesz. És innen jött, hogy akkor legyen mindenkinek egy bolygója. Vagyis legyen scifi. Ez volt az indulás. Ami 2 haverral való brainstorming után jött össze. Egyikük azóta is aktív játékos, trockij. :-)

Az alap a sci-fi, ahogy említetted is, kedveled a témát? A játékosok között szinte mindenki sci-fi rajongó, kisebb-nagyobb mértékben.

Igen, kedvelem, bár nem tartom magam nagyon nagy scifi rajongónak. Viszont az egész világ- és életszemléletem elég racionális és "tudományos", úgyhogy ilyen szempontból közel áll hozzám.

Előkerült a Travian neve. Találkozhattunk Veled más játékokban is, nagy múltra tekint vissza a játékos karriered ilyen téren?

Ez játékfejlesztőként valahol egy meglehetősen kínos kérdés, mert komolyabban utoljára gimiben játszottam, vagyis '99-ig. Amikor belevágtam a Zandába, kipróbáltam egy-két mmo játékot (Travian, Gal6, Astroempires, The West...), de az a helyzet, hogy nem kötnek le. Ahogy a Zanda sem köt le. És legfőképp: sajnálom az időt bármilyen hosszabb játékra, mert így is túl sok időt töltök a gép előtt. Így aztán az a fura helyzet van, hogy játékot fejleszteni szeretek, játszani meg nem. :-) Mostanában próbálkoztam picit flash játékokkal, mármint írtam párat, és persze ki is próbáltam jópárat, és rájöttem, hogy ez a maximum befektetés, amit egy játékra szánok: 5-30 perc.

Még szerencse, több időd van a Zandát még jobbá tenned számunkra! :) Mit gondolsz, a Zandagortnak milyen téren van leginkább lemaradása a többi hasonló játékhoz képest, mi az, amin mindenképp javítani szeretnél a közeljövőben?

Hát, van amiben le van maradva, de van amiben csak eltér, és nem feltétlenül kell rajta változtatni. Amiben nyilvánvalóan fejlődnie kell még az a játékosok száma és vele a fenntarthatósága. Lehet, hogy nem szép dolog a pénz, de akkor is része a világnak. És ez a játék és a játékosok szempontjából ugye azt jelenti, hogy mennyi időt tudok a fejlesztésre fordítani. Mert mint eddig sokszor látható volt, sajnos nem eleget.

Aztán ott van még az is, hogy így 2-3 év után bizony néha az idegeimre megy az egész. Mármint van valami nyomasztó abban, hogy minden reggel, amikor felkelek, eszembe jut, és meg kell néznem, hogy van-e valami probléma, nem omlott-e össze a szerver, nem talált-e valaki valami durva kiskaput, satöbbi. És persze a folyamatos nyomás, hogy ezt kéne fejleszteni, azt kéne fejleszteni. Ezt hosszú távon csak úgy lehet megoldani, ha legalábbis a feladatok egy részét lepasszolom valaki másnak. Már kb egy éve tervben van, hogy legyen valaki, aki a napi supportot meg egyfajta community management-et művel. Ami azért is lenne fontos, mert minden hiba és kritika a játékkal kapcsolatban nekem valahol személyesen is sértő, hiszen a gyermekemről van szó. Ilyen szempontból jó ha van valaki köztem és a játékosok között. Persze ezzel elveszik valamennyi a közvetlenségből, szóval azzal is vigyázni kell, hogy ne váljon "nagyvállalati" kommunikációvá az egész. És bár voltak már ajánlkozások ilyen téren, sajnos ha a meglevő játékosok közül kapna valaki többlet jogokat (akár csak fórummoderálásról legyen szó), egyből felmerülne, hogy ki kivel elfogult, meg hogyan kivételeznek, satöbbi. Így sokkal jobb megoldásnak tűnik egy külsőst hozni, aki nem lelkesedésből csinálja a munkát, hanem mint az emberek általában, pénzért.

És ezzel kapcsolatban még egy gondolat: az a tapasztalatom, hogy az önkéntes segítség eléggé változó hatékonysággal megy. Amikor épp több kedve/ideje van az illetőnek, akkor többet segít, amikor kevesebb, akkor kevesebbet. És ez van amikor működik, van amikor nem. Ha épp egy hétig elfoglalt a supportos, akkor addig senki sem kap aktivációs levelet és nem íródik jóvá a prémium? Ha viszont ez a munkája, akkor nem lesz elfoglalt egy hétig, hanem megoldja valahogy.

Hogy érzed, mi az, ami a Zandagortot kiemeli a többi játék közül? Miben a legjobb?

Valószínűleg az, amit a legtöbben említenek, ha felmerül ez a kérdés: az összetettség. :-) Ez többszörösen is előny: több idő megismerni és kitanulni, emiatt lassabban lehet megunni (itt nyilván nem a több szerveren keresztül tartó izgalomra gondolok), részben talán értelmesebb játékostábort hoz össze, aminek például fejlesztőként nagyon örülök, és a ritkább fajta játékok közé tartozik (egyszerűbb játékokból több Dunát lehet rekeszteni, mint bonyolultakból). Másrészt ez sajnos hátrány is, akár az újoncok toborzásáról, akár a játék kiegyensúlyozásáról és kikupálásáról van szó. Utóbbi nagyon lényeges, mert az első egy évben nagyon könnyű volt összedobálni mindenféle remek ötletet, és azokat valahogy összedrótozni. De sajnos azóta is tart az ezzel való szenvedés, hogy hogyan lehet egy normális, érett, felnőtt játékká fejleszteni a Zandát.

Most már a harmadik teljes szerver finisében járunk, a játékosok többsége visszatérő, egyfajta laza közösséget képeznek, mit gondolsz erről?

Hát, furcsa dolog ez a közösségesdi. Időnként olyan dolgokat kaptam a fejemhez (tipikusan privátban, szóval nem érdemes a fórumon keresgélni), hogy legszívesebben ott és akkor befejeztem volna az egészet. És érdekes módon az ilyen játékosok jó része azóta is aktív játékos, akár s1-től kezdve.

Másrészt, és ezzel főleg a Zanda-találkozókon szembesültem, hogy olyan emberek vannak a nick nevek mögött, akikkel a normál, hétköznapi életben is simán jó barátságokat lehet kötni. Persze én kimaradok mind a szövetségi életből, mind a skype-os chatelésekből, mégpedig szándékosan, mert könnyebb úgy elfogulatlannak lenni, ha az ember távolságot tart. És ha azt nézem, hogy egy csomó ember milyen mennyiségű alkotó időt és energiát öl bele a játékba, akkor egészen lenyűgöző, amit kapok (és kap az egész közösség) magától a közösségtől. Akár a fanfiction írásokról, képekről, videókról van szó, akár a játék fejlesztésében való részvételről. Tudom, minden márka szeret azzal benyalni a fogyasztóinak, hogy ők a legfontosabbak, de a Zandánál tényleg igaz, hogy sehol nem lenne enélkül az aktív közösség nélkül.

Nem lehet könnyű fejlesztőnek, adminnak lenni. Mennyire nehéz összeegyeztetni a mindennapi élettel ezt a munkát?

Mint említettem, leginkább lelkileg megterhelő, hogy nincs olyan nap, amikor ne kellene foglalkozni vele. Szerencsére ma már ritka az, hogy valami egészen durva történik, így aztán akkor sincs probléma, ha csak mobilról vagy laptopról tudok benézni, ahol nem feltétlenül áll rendelkezésre minden eszköz. Egyébként érdekes, amikor belevágtam, eszembe nem jutott volna, hogy ez a mindennapi "robot" valaha is probléma lenne. Vagyis hogy ha alkotsz valamit, azért utána felelős vagy.

Hogy látod az elmúlt 3 évet, mennyire sikerült tartani az eddig kiírt célokat?

Hát, az elmúlt 3 év sok szempontból az amatőr fejlesztés mintapéldája. Nagyjából semmi sem úgy és akkor teljesült, ahogy és amikorra tervezve volt. Kezdve ott, hogy 3-4 hónap helyett 13 hónap után indult el az s1. Vagy az, hogy tavaly nyáron indult volna az s3, mint az első _párhuzamos_ szerver, és ehhez képest még most sem tiszta, mikor jutunk el odáig, hogy két szerver fusson. Szóval ha tényleg az előzetes célok irányából nézzük az elmúlt éveket, akkor tulajdonképpen bukás az egész.

Valamiért mégis működik, hiszen a játékosok újra és újra nekiállnak építkezni. Jövőbeni tervekről esetleg egy-két szó?

Működik igen, de ez másik nézőpont. :-) Lehet, hogy ha nem lennék/lettem volna ilyen naiv, akkor a jelenlegi állapotot tartottam volna reálisnak 3 éve 3 év elteltével, és akkor most 100%-os sikernek tartanám a projektet.

Jövőbeli tervek: egyrészt, ha minden jól megy, s4-től kezdve lesz egy ember rajtam kívül, aki a supporttal és community management-tel foglalkozik, remélhetőleg utóbbival nálam aktívabban is.

Másrészt az s2-höz képest az s3 elég komoly átalakításokat jelentett, amiknek egy része szerintem megfelelő volt, egy része eltúlzott. Az s4 célja az volna, hogy ezeket a túlkapásokat kiigazítsuk. Gondolok itt a háború nehézkességére akár a morálrendszer, akár a flották összevonásának megszüntetése miatt.

Harmadrészt, bár ez nem lesz túl látványos, de egyre jobban alakul a Zandagort mögött álló CRM rendszer fejlesztése. Ez jó esetben oda vezet, hogy jobban lehet majd látni, hol potyognak ki játékosok, és hogyan lehetne őket visszaterelni, hogy hosszú távon is aktív részesei legyenek a közösségnek.

Negyedrészt, amiről régebben esett már szó párszor, továbbra is szeretném a Zandagort sztorivonalát felerősíteni. Hogy ne csak egy játék legyen, hanem egy komplett és összetett világ is.

Lassan aktuális lesz a következő kérdésem. Amikor megjön Zandagort, az egész emberiség veszélyben van, csaknem egy évnyi építkezés, gyártás, háborúzás, diplomáciai törekvés válik semmivé, mikor az algoritmus és az általad irányított flották eltörlik a bolygókat a térképről. Nincs ilyenkor lelkiismeretfurdalásod? :)

Hmm, érdekes kérdés. Igazából még soha nem jutott eszembe. :-) Ilyenkor leginkább arra szoktam koncentrálni, hogy izgalmas legyen, kihívás, és ne lehessen előre tudni, mi lesz a vége. Páran felvetették, hogy s2 végén szándékosan, "bosszúból" töröltem el az emberiséget, de ez nem így van, márcsak azért sem, mert nem volt mit megbosszulnom. A probléma az, hogy a galaxis marha nagy, a játékosok marha ügyesek, ezért nem triviális jól belőni a végjátékot. Így is túl sokáig szokott tartani. Belegondolva, azt hiszem, mivel én nem építkeztem végig egyik fordulót sem, hiába tudom ésszel, szívvel nem tudom teljesen átérezni mekkora munka pusztul el ilyenkor. :-)

Kegyetlen vagy. :) Így, az interjú végén átengedném a szót, mit üzensz a játékosoknak, a szurkolóknak, esetleg egy kis reklám, ami belefér...:D

Hát, leginkább szeretném megköszönni a kitartást, a belém vetett bizalmat, azt a hitetetlen energiát, amit a játékra fordítottatok, és talán nem túlzok, ha azt mondom, a szeretetet is. És bár sokan vannak, akik kisebb-nagyobb mértékben csalódtak a játékban és így bennem is, remélem lesz alkalma(m) bizonyítani, hogy érdemes lesz a jövőben is Zandázni.

Bízzunk a legjobbakban. Köszönöm az interjút!

Én köszönöm a lehetőséget.

10 komment

Címkék: interjú fejlesztő

A bejegyzés trackback címe:

https://zandagort.blog.hu/api/trackback/id/tr702910213

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

legyes 2011.05.17. 08:23:56

Amatőr PHP-s pötyögőként én látom, hogy mi hatalmas munka van az egész mögött. Ez egy emberre terhelve óriási erőfeszítést igényelhet. Mert hiába "egyszerű" a kód, ha sokat kell gépelni, ami sok időt vesz el. A térképek szerintem meg egyre jobban sikerülnek.
Valamint rendkívül becsülendő, hogy nem 1920x1080 -as reklámba van belecsempészve egy 320x240-es játék.
Csak így tovább!

Ui.: A szerver után lesz valami hasonló, ahogy korábban is volt, csaták jelzésével együtt: gaia.legyes.hu/zandamap/ ?

Mezfin 2011.05.17. 10:01:04

Na igen, Cucunak minden elismerés jár a játékért, de legfőképpen a türelme az ami számomra egyszerűen már-már emberfeletti.

Mezfin 2011.05.17. 10:04:00

Na igen Cucunak minden elismerés jár a játékért.
Bár engem leginkább az a már-már emberfeletti nyugalom, türelem, hat meg amivel egyes renitens játékosakat is képes kezelni.

Mezfin 2011.05.17. 10:04:59

Na ezt bebénáztam 2x ...:) Mindenki olvassa amelyik neki szimpatikusabb

Destra 2011.05.17. 10:54:40

Mezfin, Mezfin, Mezfin...

cu2 · http://zandagort.hu/ 2011.05.18. 13:39:35

@legyes: Wow, szép kis galéria. :-) Amúgy igen, mindenképp akarok egy térképes összefoglalót.

zero_0 2011.05.19. 15:24:54

hát igen :-)
legyes kicsit paranoiás :P

AjemMarci 2011.05.19. 18:41:24

Nem tudom miről beszélsz zero, nálunk nincs egyetlen paranoiás se. Kérdd el Legyestől a chat logokat és abból is jól látható :D:D

-Teuton- · http://kepfeltoltes.hu/view/100628/100x100falloutav-ch_www.kepfeltoltes.hu_.jpg 2011.05.19. 19:06:04

Az oké , de , hogy grafikont csinált egyes játékosok fejlődéséről ...:D Hol láttok paranoiát?
süti beállítások módosítása