Egy massively multiplayer online stratégiai játék blogja a fejlesztés kezdetétől a játék indulásáig, és túl...

Utolsó kommentek

  • devDavid: Közérdekű közlemény #1 Készítettem egy kisebb adatbázis dump-ot, amivel könnyebb dolgozni (fejles... (2012.12.24. 14:11) Letölthető Zandagort
  • cu2: @devDavid: Lehet, hogy én voltam félreérthető, mert nem vettem rossz néven a(z egyébként jogos) kr... (2012.12.23. 17:42) Letölthető Zandagort
  • devDavid: @cu2: ne érts félre, nem kritizálni akarom, nagyon nagy dolog - szerintem - hogy egy ilyen projekt... (2012.12.23. 17:24) Letölthető Zandagort
  • Utolsó 20

Címkék

FAQ - Hogy zajlik egy csata?

2008.12.26. 13:03 cu2

Az egyes hajótípusok paramétereit lásd ITT.

Kezdő flotta kisorsolása

Ha R[0 ; 2*támadó kezdeményezés] > R[0 ; védő kezdeményezés], akkor a támadó flotta kezd (vagyis azt tekintjük támadónak). Ha nem, akkor védő (vagyis azt tekintjük támadónak). R[x;y] egy x és y közötti egyenletes eloszlású véletlen szám

A kisorsolt támadó flottában minden hajó lő egyet

A sebzéseket minden támadó típus - védő típus kombinációra külön számoljuk, és ezek összegződnek végül. Két típus közt a sebzés (HP-ban mérve):

sebzés = támadó HP/100 * tűzerőmegosztás *
(korrekciós tényező * támadóerő * affinitás - védőerő)

ahol

  • támadó HP/100: Hány hajó támad az adott típusból.
  • tűzerőmegosztás: Milyen arányban osztják meg a támadó hajók a védő típusok közt a tűzerejüket.
    Arányos a védő típusok össz HP-jával (vagyis a darabszámával), és a köztük lévő affinitással (inkább arra támad, ami ellen kiemelten jó).
  • korrekciós tényező = R[0,732+0,268*max{pontosság+tapasztalat;100}/100 ; 1] * R[0,732+0,268*morál/100 ; 1]
    Ha mindhárom paraméter nulla, akkor a korrekciós tényező két 0,732 és 1 közti egyenletes eloszlású véletlen szám szorzata, vagyis várható értéke 0,75.
    Ha mindhárom paraméter elég magas, akkor a korrekciós tényező 1.
  • támadóerő: Az alap támadóerő (TE) és a növekmények (TE+) összege.
    pl egy skorpióra: 35
    két skorpióra: 35+1=36 (fejenként!)
    három skorpióra: 35+2=37 (fejenként!)
    tíz skorpióra: 35+9=44 (fejenként!)
    satöbbi, de legfeljebb az alap támadóerő 2-szeresére nőhet
  • affinitás: Alapból 1.
    Ha a kiválasztott támadótípus jó a védő ellen, akkor 2 (pl skorpió vs könnyűcirkáló).
    Ha pedig rossz, akkor 0,5 (pl skorpió vs fregatt).
  • védőerő: Az alap védőerő (VE) és a növekmények (VE+) összege.
    pl egy fulgurra: 50
    két fulgurra: 50+1=51
    három fulgurra: 50+2=52
    tíz fulgurra: 50+9=59
    satöbbi, de legfeljebb az alap védőerő 1,5-szeresére nőhet

Ezután a kilőtt hajók függvényében újraszámolódnak a paraméterek (kezdeményezés, pontosság, sebesség...).

A kisorsolt védő flottában minden hajó lő egyet

Lásd a fent leírtakat.

A morál és tapasztalat frissül

Lásd itt: Tapasztalat 2.0
és itt: Morál és dezertálás

63 komment

Címkék: faq háború csata

A bejegyzés trackback címe:

https://zandagort.blog.hu/api/trackback/id/tr87842468

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

akos 999 2008.12.27. 02:16:23

Hi!

Egy hosszabb beszélgetés után Vulpionnal felmerült néhány gondolat:

-Ahogy néztük az A C és D bolygók 50-60 milliós maximum lakosságot képesek ellátni, ellenben a B és E jóval kevesebbet, csak 10-20 milliót (ha csak mi

voltunk ilyen bénák előre is elnézést). 1 ilyen bolygón kezdeni hatalmas hátrány, ami ráadásul teljesen más játékstílust is igényel. Amellett hogy ezeket kikellene egyensúlyozni valahogy (pl: nagyobb nyersanyag készletek) mindketten egyetértettünk abban hogy a kezdőbolygó típusát választhatóvá kell tenni.

-A hajók rendszerénél felmerül az a probléma ami már más játékoknál is megjelent, pontosabban hogy van 1 legyőzhetetlen társítás (konkrétabban itt koordinátor - osh) ami teljesen kiszorítja a többi egység használatát monotonosítva a flottákat. Hiszen ezek relatív olcsó hajók amik egymást erősítik, nagy tömegben verhetetlenek, csak 1 ugyan ilyen felépítésű nagyobb flotta képes ütni őket ami a háborúkat egyszerű fegyverkezési versennyé alakítja ahol az nyer aki többet hajlandó áldozni rá. Erre lehetne 1 jó megoldás ha nem korlátlanul hanem csak adott mértékben (pl: +25-30%) lehetne 1 hajó értékeit növelni. (és az osh/koordinátor se mindenkinek adna +5 pontot hanem pl: 100 pontot adna (darabja) ami egyenletesen oszlana el a flottában)

-Az gyors építés/rombolás/aktiválás/inaktiválás égető sürgősségű, magasabb szinten megöli a játékot az örökös klikkelgetés...

-Abban mindketten egyetértettünk hogy a nagyon @ játékosokat ki kell rakni a játékból. Erre igazából az Admin a legjobb megoldás de ha erre nincs lehetőség 1 szavazós rendszer is megtenné.

-Jó lenne egy ökoszisztéma és egy népesség visszaállítása gomb. Persze nem ingyen, de valamilyen módon meg kellene oldani a halott bolygók feltámasztását.

-Mint minden játék sikeressége ennek is azon fog múlni (néhány más egyéb mellett) hogy menyire sikerül eltalálni a kis és nagy játékosok közötti egyensúlyt.

Ha a kicsiket a nagyok folyton megsarcolhatják az nem jó, de az se ha érinthetetlenek. Ezen elsősorban a részletesen kidolgozott és LEPROGRAMOZOTT diplomácia segíthet ami minden játék előnyére válik. Nincs illúziórombolóbb annál mint látni valamit amin látszik hogy 5 perc lenne leprogramozni, de mégis a szabályzat 100. sorában kell olvasni róla hogy pl nem lehet 1 embert háromnál többször megtámadni 1 nap stb. Azért írom ezt így le mert ezt nagyon sok játék elfelejti és tényleg nagyon rombolja a játékélményt.

-A diplomácián sokat lendítene komplex szerződések nonverbális felajánlásának lehetősége pl: "1 hétig nem támadlak meg, de akkor fizess cserébe 1000 titánt".

A hagyományos "szerződések" mellett (hadüzenet, béke, szövetség, szövetség felbontása) jót tennének az olyanok is mint:

-tűzszünet/megnemtámadás (nem csak pillanatszerűen hanem meghatározott (és állítható) ideig megszeghetetlenül.

-kifizetések: pénz/nyersanyag átutalása mind egyszeri mind körökre lebontott formában.

-bolygók vétele, adása

-fenyegetések: az ajánlat elutasítása esetén érvénybe lépő szankciók pl: szövetség felbontása/háború inditása.

-támadás felajánlása/követelése: "hadat üzenek ennek és ennek ezért és ezért cserébe" típusú szerződések

-alá és fölé rendelt ("vazallusi") szerep fölajánlása: az alárendelt a szerződők által termelésének előre meghatározott százalékát fölajánlja a fölérendeltnek (nyersanyagokra lebontva, ezzel segítve a kicsiket akiknek pl: semmi szükségük titánra, de annál nagyobb szükségük van fára amire viszont a nagyoknak nincs szüksége) és diplomáciai unióba lép vele (átveszi a fölé rendelt háborúit, szövetségeit, sajátjai megszűnnek, továbbiakban csak a fölérendeltnek van joga diplomáciai döntést hozni(pl: alárendelt nem indíthat háborút de továbbra is köthet kereskedelmi, diplomáciát szigorúan nem érintő szerződéseket)) (A játék bonyolultságának megfékezése végett javasolt az az eljárás hogy ha 1 olyan játékos kerül alárendelt szerepbe mely már maga is rendelkezik alárendeltekkel akkor annak alárendeltjei a mindenkori felrendelt alá rendelődnek)

-vazallusi szerep megszüntetésének kérelme, ill. ennek egyoldalú felbontása (mely automatikusan háborúval jár)

A diplomáciánál javasolt az egyedüli játékosokat egytagú szövetségként tekinteni ezzel biztosítva a játékos-szövetség közötti szerződéseket. Illetve kérlek vedd figyelembe a szerződés elfogadása miatt megváltozó körülményeket pl: hogy ha 1 szerződésben békét ajánlsz föl akkor még abban a szerződésben legyen lehetőséged szövetséget is kötni.

-A viták félreértések és sunyulás elkerülése érdekében mindenképp javaslom az automatikus adózás bevezetését a szövetségekben (nem előre meghatározott mértékben hanem minden szövetség maga döntheti el miböl hány százalékot szeretne kérni mely akár játék közben is megváltoztatható)

-Emellett közös bolygók, vagyon flotta létrehozását is melyet a kijelölt tag vagy tagok irányítanának.

-Színesítené a játékot ha ahelyett hogy minden szövetségre 1 fajta hatalmi berendezkedést alkalmaznának lehetőséget biztosítanál több fajta szövetség létrehozására is. Olyanokra gondolok mint pl:

-Feudalisztikus/diktatórikus: a szövetség döntéseit 1 kiváltságos réteg (vagy akár egyetlen játékos) hozza mely adózásban is független a többiektől (külön adó van mind 2 rétegre kiszabva)

-Demokratikus: minden játékos egyenlő, mindenről közösen szavaznak.

-Személyi demokratikus: vezetőt vagy vezetőket választanak, a döntéseket ők hozzák de róluk mindenki egyenlően szavazhat (adott időközönként megismételve a szavazást)

-Kereskedő köztársaság: mindenről szavaznak de a szavazatok nem egyenlőek, a közösbe adott javak arányában oszlanak el.

-A szövetségi fórum és chat mellett hasznos lenne 1 "segítség" gomb ami 1 nagy villódzó "1 szövetségi társad segítséget kér" feliratot hoz be azoknak az
oldalán akik a segítség kéréstől számítva 5 percen belül aktívak. (persze ez csak 1 extra, nem olyan fontos)

Összességében a játék nagyon jó de van még rajta javítani/programozni való. Ezek persze csak ötletek/javaslatok de azért remélem megfontolod őket. Sok kellemes programozást kívánok a továbbiakban is! XD

Most a legfontosabb dolog az építés lenne utána meg a diplomácia/szövetségek.

Ui: Még mindig az áttekintés van a felderítés alatt :)

cu2 · http://zandagames.com/ 2008.12.28. 02:14:24

A mindenit. :-) Ezt még át kell rágnom, de örülök, hogy ennyi mindent összeszedtetek.

A 10-es mellé 100-as építkezést is beraktam, (in)aktiválni pedig most már akárhány gyárat lehet egy mozdulattal.

akos 999 2008.12.28. 02:31:42

Kösz ez nagyon hiányzott!

Ha rám hallgatsz a következő a diplomácia és a szövetségek leprogramozása, ezek elvben már kialakultak a játékban, csak az hiányzik hogy "hivatalosan" is benne legyenek.

Vulpion 2008.12.28. 11:53:14

Köszi, ez tényleg feldobta a játékot!:)

Amúgy az lenne a kérdésem a sebzéses rendszerről, hogy egy hajónak egy, vagy több "fegyvere" van, magyarul egy célpont elpusztítása után a maradék sebzést elszenvedi-e egy másik ellenséges hajó? Mert mondjuk egy Nemesis, amit tápol két koordinátor és a morál, stb. rendben van (korr. tényező=1), egy lövésre kilőne két könnyűcirkálót. Meg van ez engedve, vagy a sebzés maximálva van 100 HP-ben lövő hajónként?

Tulajdonképpen mindkettőnek lenne értelme: ha ugye nem megy át, akkor az ágyúval nyúlra eset áll fenn, ha viszont átmegy, az magyarázható úgy, hogy belelövünk egy nagy lövedéket a vadászraj közepébe, aztán a területhatásból megkínáljuk a célpont szomszédait is. De meg lehetne csinálni úgy is, hogy bizonyos hajótípusoknak VAN ilyen területhatásuk (Nemesisnek mindenképp, de pl. DN-nek is lehet), másoknak nincs. Kérdés, hogy te hogy képzeled el a dolgot, és mennyire egyszerű leprogramozni. Bárhogy is, érdemes ezt tisztázni.

Ja a másik: a Nemesis leírásában ugye arról van szó, hogy a müonkatapult egy DN-t is kettészed. Namost ha a Nemesist ezek szerint a Dreadnought ellen találták ki (legalábbis nagyrészt), akkor az OHS mellett szerepelhetne a kedvező célpontok között. Mivel a Nemesis nem önerősítő, így "csodafegyver" jellege nagyobb flottákban javarészt elvész, ez (és/vagy egy csinos kis önerősítő paraméter, pl +10/0 vagy +5/+5 TÉ-VÉ) visszaadná neki azt a nimbuszt, amit a beharangozója és az ára alapján megérdemelne.

sznoopy 2008.12.30. 20:07:33

sziasztok,

hát ma ért némi meglepetés.... :

van egy játékos, aki az elején elfoglalt pár bolygómat és gondoltam visszavágok picit....

a védők 134db könnyűcirkáló és 124db skorpió

én 19:39 körül a mai napon ezt megtámadtam:

50db interceptor
50db koordinátor
100db fulgur
20-30db anyahajó,
20-30db raptor
5db dred is

szerintetek mi lett a végeredmény ?
Az én flottámból semmi sem maradt, míg a védő sértetlen maradt..... teljesen sértetlen :S

Gondoltam csinálok 2x annyi ugyanolyan egységet mint neki van és rámegyek azzal, kíváncsi leszek mi lesz a végeredmény :)

Arról nem beszélve, hogy a csatát először a csataszimulátoron lefuttattam és míg ő totálisan megsemmisült, nekem egy hajóm se lett oda benne.... de a játékban ez pont fordítva volt.....

Sznoopy

sznoopy 2008.12.30. 20:08:42

természetesen én az 50db interceptor kezdetűvel támadtam :) csak kicsit bénán fogalmaztam....

Vulpion 2008.12.30. 20:34:10

Ismerem azt, akit megtámadtál. Mivel alig két napja zúztam be az előző flottáját, aligha lehetett sok tpje. Ez megint egy olyan csata, amit csak az magyarázhat meg, hogy a VÉ-t nem számolja bele a csataképlet. Amiről beszéltem, íme még pár érdekes csatám:

#1
1 db nemesis (VÉ 150) vs. 35 skorpi (TÉ 70), 20 könnyűcirka (TÉ 35).

Nemesis bezúzva, veszteség semmi a másik oldalon.

#2
mintegy 600 koordinátor, 600 OHS, 400 raptor, 300 fulgur, 150 DN, 2 nemesis vs. 40 csatahajó, 70 skorpi, 30 interceptor

első körben OHS-ek mind (!) bezúzva, kisebb veszteségek a többiben, az ellenoldalon semmi. Második körben az ellen porrá zúzva veszteség nélkül (ahogyan annak lennie kellett volna).
Persze feltételezem, az említett csaták első körének a logban ugyanúgy nem lenne nyoma, ahogy a 8 fulgurnak se volt, csak akkor azt tudnám, hová tűntek a hajóim és miért kaptam tp-t. :-)

sznoopy 2008.12.30. 20:40:01

szia,

sajnos hasonló helyzetem volt már nekem is, csatában az OHS-ek nyomtalanul eltűntek, míg másból nem volt veszteség, de a csataszimulátor előzőleg megint csak minimális veszteséget jósolt....

Sznoopy

cu2 · http://zandagames.com/ 2008.12.31. 02:35:41

Egy kvázi végleges és egy ideiglenes módosítás:
- az ön- és egymást erősítő hatás maximálva van: legfeljebb 2-szeresére nőhet a támadóerő és a védőerő az alapértéknél (tehát pl skorpiónál 35-ről max 70-re)
- átmenetileg kivettem a korrekciós tényezőt, hogy könnyebb legyen tesztelni

Próbálgassátok!

akos 999 2008.12.31. 04:20:13

Hajók sokadjára:

Ha jól sejtem az oshk most üthetetlenek, mert ugye azoknak 300 as védelmük van, ami megduplázva 600 amit még véletlenül se érnek el a hajók támadási értékei.

Ezt persze meg lehet oldani úgy hogy leveszed a védelmi értéküket, de én is azt javaslom hogy a teszt tapasztalatai alapján cseréljük le az egész hajóparkot egy átgondoltabbra. Persze megértem hogy a fejlesztési szakaszban jobb dolgod is van ennél, de szerintem vannak itt páran a fórumon (köztük én is) akik szívesen segítenének megalkotni az új koncepciót!

cu2 · http://zandagames.com/ 2008.12.31. 11:10:22

Rosszul sejted. :-) Az OHS-ekkel szemben mindenkinek 5-szörös az affinitása (azért, hogy először őket támadják), vagyis a 300-as védelem valójában csak 60-asnak felel meg.

Azt viszont nem igazán értem, hogy miért kéne lecserélni az _egész_ hajóparkot. ?

akos 999 2008.12.31. 11:45:43

Jaaa :O

Hát leginkább azért mert a teszt tapasztalatai alapján szerintem tudnánk mi ezt jobban is! De mindegy a mostani sem rossz, előbb a játék legyen kész.

Vulpion 2008.12.31. 11:54:15

%-szörös affinitás, de 300-as véderő. Akkor miért nem kétszeres (azaz normál) affinitás és 120-as véderő? Miért jobb ez így?
Mondjuk mindegy, van fontosabb téma is, amire a biteket szeretném pazarolni.

Az egyik, hogy a megmagyarázhatatlan csatákat, amelyeket most már nem csak én raktam be, hanem más is, még a módosításaid sem tudják megmagyrázni, mert ugye a Fulgur VÉ-je még így is 100 (tudom, hogy a logban nincs benne az a 8 lelőtt hajó, de a screenen láthattad, hogy azok igenis elfüstöltek, és az is biztos, hogy a rendeltetési helyükön füstöltek), a Nemesisé meg 150, továbbá 30 csh akkor se lő le egy kör alatt 600 OHS-t, ha marslakók potyognak az égből. Most, hogy kiderült, hogy nem egyedi a problémám (se csata, se játékos szintjén), tényleg érdemes lenne még egyszer átnézni a dolgot. Úgy tűnik, az anomáliák csak a csata első körében fordulnak elő, tehát valószínűleg nem a képlettel van a gond, hanem a csata első körében számol valamit rosszul, mintha a támadó flottát egy lövsére képtelen, 0 VÉ-jű gyakorlóbábunak tekintené! A második körtől minden rendben megy. Az, hogy az anomális első köröket a program le se logolja, tovább mélyíti a problémát, amely azonban immár bizonyos, hogy fennáll és megoldásért kiált.

Ami az új hajóparkot illeti, az tényleg fontos, mert a jelenlegi igencsak átgondolatlan (pl. vadász nagyobb és erősebb, mint egy cirkáló? na ne má'! :-) ). Tegnapelőtt vagy mikor fel is ajánlottam egy javaslatcsomag kidolgozását, ezt továbbra is tartom, de egy kitétellel. Mindenekelőtt az első körös bug legyen megoldva, mert azon bizony nincs az a hajópark, ami segíthetne.

cu2 · http://zandagames.com/ 2008.12.31. 12:24:04

Két konkrét dolgot mondtatok, mint problémát:
1. Az OHS-Koordinátor az über kombináció, emiatt a többi típus felesleges. A mostani lekorlátozással szerintem ez a probléma megszűnt. De ezért mondtam, hogy próbáljátok ki.
2. A fentebb is említett érthetetlen hibák. Mivel némileg át lett írva a kód, érdemes megnézni, hogy továbbra is van-e ilyen. Ha igen, természetesen megpróbálom javítani (de ez valóban nem a koncepció hibája, hanem valami másé).

Miért 5-szörös az OHS-sel szembeni affinitás? A tűzerőmegosztás miatt. Mint az le is van írva itt:
zandagort.blog.hu/2008/11/07/minden_jo_hajo
Az OHS pajzsa az egész flottára kiterjed, és önmaga felé irányítja az ellenséges lövéseket. Ezt úgy lehet megoldani, hogy a vele szembeni affinitás nagy, ezért a tűzerő nagyobb része (persze HP-vel súlyozva) is felé megy, vagyis előbb őt próbálják kilőni.

Vadász vs cirkáló. Ööö, ezt most nem egészen értem. A valóságban _nincsenek_ harci űrhajók, se vadász, se cirkáló, semmi. :-) Akkor mégis mi alapján kellene, hogy ilyen vagy olyan legyen egyik vagy másik? És speciel ez elég átgondolt volt. Az űrhajók nagy része a tengeri hajókról lett elnevezve. Ott meg van egy alap kő-papír-olló-kör: a cirkáló (és csatahajó), tengeralattjáró, romboló. És egy másik: a cirkáló (és csatahajó), repülőgép, romboló.

A rombolók mindenféle nem szokványos célpont ellen lettek kitalálva. Legyen az felszín alatti vagy feletti célpont. Tehát vannak a sima típusok: cirkáló, csatacirkáló, csatahajó, amik a felszíni harcban jók. Vannak a speckó módon támadók, mint a tengeralattjáró vagy a repülők (a játékban ez lett a vadász). És van a speckó elleni típus, a romboló, ami a speckó fegyverzete miatt viszont az alap típus ellen nem olyan jó.

sznoopy 2008.12.31. 13:22:30

sziasztok,

ha a játéknak kb úgy kellene kinéznie mint a csataszimulátornak, akkor valami irtó gubanc van a játékban....

Tárgy: Győzelem
Feladó: rendszer
Dátum: 2008-12-31 12:26
Címzettek: sznoopy

Az ellenség lopakodo flottája megsemmisült a te B flottáddal szemben.
Veszteségeid: nincsenek

ami neki volt flottája 134 könnyű, 124 skorpió

ami nekem volt ma !!!!!! 259 könnyű, 285 skorpió, 24 interceptor, 1 fulgur

a csataszimulátor szerint: ő megsemmisül, ez rendben is van
nekem ennyi egységem kellett volna maradjon:

135 könnyű, 258 skorpió, 24 interceptor, 1 fulgur

e helyett maradt 212 skorpió....

szóval valami nagyon nem jó, nem beszélve a tegnapi kis flotta2-mről amit afentebb is írtam.... azért fáj a szívem inkább

B.Ú.É.K.
Péter

Vulpion 2009.01.01. 14:52:29

Csatabugjavítós boldog új évet!

A te B.I.V. flottád az ellenség F893 flottájával csatázott.
Veszteségeid: 0,05 Koordinátor, 1,22 OHS-1, 0,02 Fulgur, 0,01 Raptor, 0,02 Dreadnought
Az ellenség veszteségei: nincsenek

1 db Könnyűcirka vs. "hadd ne részletezzem" überbrutál flotta. Tragikomédia.:S

Vulpion 2009.01.01. 14:55:55

Második körben persze veszteség nélkül be lett zúzva, ahogy kell. De az a rossz hírem, hogy az első körös "támadó nem lő, VÉ-je tök nulla" bug még mindig megvan.

sznoopy 2009.01.01. 17:29:26

üdv nektek,

ismét volt egy kis csatám

a védők 76 könnyűcirkáló, 64 skorpió
a támadóim kicsit vegyesfelvágott, de összességében erősek :)

60 könnyűcirkáló
135 skorpió
60 interceptor
6 csatacirkáló
1 csatahajó
65 koordinátor
31 OHS
40 fulgur
3 raptor
3 dread....

a flottája 3 kör alatt megsemmisült, de első körben veszteség nélkül megúszta, míg az én veszteségeim:

22 könnyűcirkáló
16 skorpió
20 interceptor
2 csatacirkáló
1 csatahajó
24 koordinátor
31 OHS
13 fulgur
1 raptor
1 dread....

sokkal jobban jártam volna ismét, ha gyártok 300 - 300db könnyűcirkálót - skorpiót és azzal bezúzom... mert az belekerült volna mondjuk 100egységbe és a fele megmarad, de így a veszteségeim 500egység vagy több....

ez nagyon nem jó így szerintem

P

cu2 · http://zandagames.com/ 2009.01.01. 18:00:31

Vulpion már leírta a lényeget: az első kör hibázik! Asszem megtaláltam az okát, és javítottam is. Próbáljátok ki légyszi, hogy tényleg kijavult-e!

cu2 · http://zandagames.com/ 2009.01.01. 18:01:07

Ja, és persze BUÉK nektek is! :-)

sznoopy 2009.01.01. 20:16:34

Nekem ma délután 5 körül nem működött még

P

Vulpion 2009.01.01. 20:25:24

Bárhogy is, magányos könnyűcirkák már nem tudnak hozzászólni a játék jelenlegi legnagyobb flottájához (B.I.V.), és ez mindenképp eredmény.XD

Köszi a javítást, Cucu! :)

akos 999 2009.01.02. 07:41:08

Kérdések:
-Hányan regeltek eddig?
-Hány személyesre tervezted a szervert?
-Kb. mikorra várható az indulás?

Vulpion 2009.01.02. 13:24:15

Kérés:

A legalább két hete inaktív játékosok főbolygóit tedd elfoglalhatóvá, mert csak foglalják a helyet, rontják a birodalmak stratégiai-infrastrukturális helyzetét, közben meg már nem is foglalkozik velük senki. Pl. aki mostanáig nem bírta felfejleszteni a főbolygóját 100 ezer lakosig, az szinte biztos, hogy (már) nem is játszik. Akkor meg minek neki a bolygó, minek az "újonc"védelem?

cu2 · http://zandagames.com/ 2009.01.04. 12:24:02

@akos: Jelenleg 1363 előregisztráció van. Terv: mondjuk 5000 fő. Indulás: február (második fele).

@Vulpion: Jó ötlet.

akos 999 2009.01.04. 13:21:47

Köszi!

De nem lesz egy kicsit sok 5000 ember 11000 bolygóra? Ez azt jelenti hogy az emberek nagy többségének csak 1 vagy 2 bolygója lesz összesen. Szerintem 3000 optimálisabb lenne.

cu2 · http://zandagames.com/ 2009.01.04. 18:17:14

Azért ne feledd az elkerülhetetlen koncentrációt sem. Most a bolygók 30%-a van egybolygós tulajdonos kezében, a többi mind egy-egy "birodalom" része. Egyszerűen azért, mert vannak passzívak, lassúak, ritkán ráérők és másféle stratégiát játszók.

Ha ezzel az aránnyal számolunk a 11000-re, akkor 3300 egyedülálló bolygó lesz és ennyi egybolygós játékos, a maradék 7700 bolygó pedig a többi 1700 játékos közt oszlik meg, ami _átlagosan_ már 4,5 bolygó fejenként. És nyilván ezen belül sem lesz egyenletes az eloszlás.

kami34 2009.01.04. 18:30:38

Szia.

A támadásokkal kapcsolatban az lenne az észrevételem:
szerintem a rendszernek nem csak azt az üzenetet kellene küldenie -a flottádat megsemmisítette az ellenség F"akárhányas" flottája! Hanem igenis kiírni, hogy ki támadott meg! Akár a flottád, akár a bolygód! Mert a jelenlegi koncepcióban bárki fosztogathat anélkül, hogy akárcsak sejtésed lenne ki támadott meg -ha csak pont nem ülsz gép előtt. Mivel a hajókon és a bolygókon is vannak radarok, már jó előre bemérhető egy esetleges támadás és így akár előre is jelezhetne a rendszer a támadásra. PL:Uram! Zorro flottaparancsnok jentkezem! Ellenséges flottát érzékeltünk ÉNY-ról! Várom az utasításait!
Persze tudom ez utóbbi csak akkor működik ha gépnél ülsz, de szerintem a radarok miatt ez reális kérés.
A másik, Vulpionnal beszéltük; a hojóknak miért nem lehet koordinátákat megadni, hogy hova menjenek és mit csináljanak? PL: Irány É125D58-támadás, majd vonulj vissza!
A főjátékban bármi miatt messze kell majd küldeni a hajóidat /ugyebár11e bolygó/ és persze nem tudsz egész nap gép előtt ülni. Majd valahol akár 1 napig is v több lebeg a flottád, több kis hajó megtámadja és szétszedi amiért annyit "güriztél". /Sok lúd, disznót győz!/ Elég illúzió romboló!

akos 999 2009.01.12. 22:42:35

Milyen fejlesztések várhatók még a rendes szerver indulása előtt?

Ugye a rendes szerveren az lesz hogy teleport kell a kereskedelemhez, meg a szállításhoz. Marad az a megoldás hogy képzett munkaerőt igényel a teleport vagy ez változni fog?

Még régen mondtam valami olyat hogy a regnél meg lehessen adni melyik karakter mellé rakjon le a gép, ezt kérlek ne felejtsd majd ki a játékból, lennénk páran béta teszterek meg még pár jó barát akik élnénk ezzel a lehetőséggel.

cu2 · http://zandagames.com/ 2009.01.14. 12:17:33

Milyen fejlesztések? (Nagyjából) minden, ami a véglegesben lesz (hiszen mindent le kell tesztelni, és részben erről szól a béta). A fontosabbak:
- szövetségi rendszer
- fejlesztések (termelés, szennyezés)
- felderítés
- teleport (igen, a kereskedelemhez és szállításhoz), kocsma működése

A helykérő regisztráció fel van írva, úgyhogy nem feledem. Persze a dolognak van másik oldala is: aki egyedül érkezik, az hátrányba kerülne emiatt. Szóval valszeg érdemes korlátozni, vagyis hogy ne lehessen abszolút precízen megadni, hova szeretnék kerülni.

cu2 · http://zandagames.com/ 2009.01.14. 12:21:11

@kami34:
- Ki támadott meg? Teljesen igaz.
- Támadás előrejelzése: meglátjuk.
- Koordináták: a flották irányításán van még mit fejleszteni. :-) Lesz is.

cu2 · http://zandagames.com/ 2009.01.15. 12:10:47

A tűzerőmegosztás ki lett hozva a zárójel elé. Eddig ugyanis tévedésből az volt, hogy minden egyes hajó a tűzereje x%-át koncentrálta egy-egy típus ellen, ahelyett, hogy a hajók x%-a a teljes tűzerejét irányítaná egy-egy irányba.

Vulpion 2009.01.17. 11:41:42

@cu2: Valóban, hátrányba kerülne az, aki nem tudja magát a barátai mellé kérni. Ennek ellenére én a precíz pozícionálás lehetőségét támogatnám, mégpedig épp azok érdekében (bármily furán hangzik), akik számára ez a lehetőség nem adott.

Nézzünk egy példát: A és B két jóbarát, egymás mellé kerül, szöviznek, stb. Van a közelükben egy aktív, de kevésbé tapasztalt játékos, C. Mire számíthat? Leginkább semmire, ha nem húzza ki a gyufát, akkor valószínűleg megússza pár portyával és hasonlókkal. Ha kellő erőt felmutat, nem fogják piszkálni. No de mi van, ha A és B nem tudta magát pont egymás mellé kérni, és C épp köztük van? Feltehetően az illető rövid úton ki fogja próbálni az "elfoglalt főbolygó helyett kapok újat máshol" opciót. No, szerinted melyik megoldás a humánusabb? Mert ne legyenek illúziói senkinek: ha pl. Ákossal és sznoopyval egymás mellett akarunk majd lenni, és nem kerülünk pontosan egymás mellé, akkor aki közöttünk van és nem szövetséges, az bizony le lesz gyalulva, csak hogy közös legyen a határunk és élvezzük ennek stratégiai előnyeit. Lehet, hogy amúgy felé se néznénk egész fordulóban, de így...

Szóval gondold még ezt át szerintem, mert nem biztos (bár nem is kizárt), hogy a pontos egymás mellé kérésnek több a hátránya a nem teljesen pontossal szemben.

akos 999 2009.01.17. 14:16:31

Erre nem is gondoltam, tényleg akkor inkább már a pontos meghatározás. Közben jött még 1 ötletem: az hogy az npc bolygók is fejlődhetnének. (nem kell külön mi. írni elég ha mondjuk minden nap kapnának egy új épületet vagy ilyesmi) ennek több előnye is lenne: aki később regelt nem indulna olyan nagy hátrányból, ill aki később kezd gyarmatosítani és még talál npc bolygót annak sem kell teljesen elölről kezdeni a fejlesztést.

akos 999 2009.01.18. 02:43:19

Lenne még egy ötletem:
(Ígérem ma estére ez az utolsó :D )
Nem tudom menyire megoldható ez, de jó lenne ha be lehetne állítani ,hogy flottánk egyes hajótípusai milyen prioritással támadják a különböző hajótípusokat.
Így még inkább teret engedhetnénk a kreatív flottatervezésnek, (és újabb lehetőséget biztosítanánk arra hogy a találékony parancsnok legyőzzön egy jóval nagyobb flottát) de ami még fontosabb útját állnánk annak a nagyon **** taktikának ,hogy miért ne alapon a rendes flottám mellé berakjak kismillió könnyűcirkát akik már csak a létszámuk miatt is élő pajzsként elnyelik a sebzés 99,9%-át amitől persze hullanak mint a legyek, de ez kit érdekel amikor bagóért kapok egyet vagy akár százat :D Közben persze a rendes flottám szanaszét lövi az ellenséget úgy hogy a haja szála sem görbül.

Ezzel kapcsolatban annyi észrevételem lenne még hogy szerintem felül kellene vizsgálni a hajók árait, csodafegyver vagy nem de szerintem a több ezerszeres árkülönbség egy nemezis és egy könnyücirka között akkor is irreális.

Vulpion 2009.01.18. 11:34:18

Van még pár ilyen dolog, ezért is írtam régebben, hogy a jelenlegi hajóadatokat elég komoly mértékben felül kellene vizsgálni, pl. TÉ-VÉ-arányok, esetleg néhány új hajótípus bevezetését is érdemes lenne megfontolni, pl.

Torpedóromboló - Raptort is jól tudja lőni, ő maga csak CSH, nehézcirka, fulgur, raptor, DN számára sebezhető.

OHS-2 - kb. DN árban lévő pajzshajó, apróvasak
(interceptor-vadász páros és alatta) egyáltalán ne tudjanak kárt tenni benne.

Bolygószonda - ellenséges bolygó közelébe navigálva a teljes bolygóinfó képernyőt előhozza (nyersanyagok, épületek, morál, stb.), csinálni természetesen továbbra sem lehet semmit, csak nézelődni.

Katonai kémszonda - ellenséges flotta közelébe navigálva megmutatja a morálját és a TP-jét is a flottaösszetétel mellett.

Sajnos amikor felvetettem az ötletet, Cucu azt mondta, hogy már nem nagyon szeretne módosítani az adatokon. :(
Hátha meggondolja még, lenne egy egész szép javaslatcsomagom.

Vulpion 2009.01.18. 12:01:44

Vagy esetleg ami már elég komoly programozást illető ötlet volna, az a bénító hajó, nevezzük pl. Medúzának. A lényege, hogy az árához képest (mondjuk DN kétszerese) eléggé brutális sebzést tud kiosztani, viszont nem nyírja ki az ellenséges hajókat, csupán a következő körre immobilizálja őket. Ennek megfelelően egy medúza flottával nagyobb haderőket is föl lehetne tartani. Hátránya, hogy az OH pajzs szinte teljesen elnyeli lövéseit (gyengének számít ellene).

cu2 · http://zandagames.com/ 2009.01.22. 18:42:10

- Egymás mellé kerülés: valóban, van logikája annak, amit mondasz, úgyhogy figyelembe fogom venni.

- NPC fejlődés: az a baj, hogy aki későn kerül a játékba, az így nem menne át azokon (az akár küldetésekkel megtámogatott) kezdő fázisokon, amikkel bele tud tanulni a játék kezelésébe. Szóval lehet, hogy mégis jobb valami "klasszikus" kezdővédelem.

- Csatairányítás: lehet róla szó, mert tényleg növelné a stratégiai/taktikai élményt, és nem tűnik nagy fejlesztésnek.

- Hajóadatok: a változtatások/hibajavítások óta semmilyen érv nem hangzott el, hogy miért is kéne alapvetően módosítani.

- Új hajók: Az a helyzet, hogy már így is túl lógunk a kereteken időben, pénzben, munkában, emiatt muszáj lekorlátozni a fejlesztés az eredeti/eddigi elképzelésekre. Ebbe kisebb pluszok még beleférnek, nagyobbak már nem. Azok mind maradnak az esetleges későbbi második verzióra. Az ötleteket felírom, úgyhogy nem vesznek el.

cu2 · http://zandagames.com/ 2009.01.22. 19:02:50

Ja, és még a Bolygószondáról: ezt a célt fogja szolgálni a felderítés, ami már készül, úgyhogy nem kell rá sokat várni. :-)

Vulpion 2009.01.22. 20:48:54

Akkor hajóadatok módosításáról konkrét, megindokolt javaslat:

OHS-2: mivel az OHS-1 elhullási rátája igen magas, kellene egy drága, de erős hajó, ami a kis és közepes vasakat teljes egészében visszaveri. Ez lenne az OHS-2. A gyártási összköltsége durván 75-80%-a lehetne a Dreadnoughténak, ennek megfelelően körönként 5 vagy 6 HP-t húzhatna fel belőle egy gyár. Adatai (és az ellene való 5-szörös affin) megegyezne az OHS-1 adataival, de a VÉ-je 400+5* lenne.

Torpedóromboló: szép-szép a romboló osztály, csak szinte senki sem gyártja, mert baromi gyenge magasabb szinten. Ezt a problémát egy nagyhatékonyságú, fejlett romboló küszöbölhetné ki, amely a Torpedóromboló névre hallgatna. Hasonló kombinált védelme lenne, mint a Raptornak, ezért nem minden cirkáló és csh pusztítaná duplán, csak a Nehézcirka, Fulgur, DN (azaz a fejlettebb darabok). Egyéb adatok: Ár: Fulgur-raptor +10-15%, ennek megfelelően gyártási sebesség 8-9 HP/kör. TÉ: 75+1, VÉ: 50 Kezd 10, Pont 15, Seb 12, Lát 50, Rejt 0. Jó: Skorpió, Vadász, Raptor(!), OHS-ek ellen. Rossz: Nehézcirka, Fulgur, DN.
Ez egy versenyképes romboló lenne szerintem, ami maximálisan az alapkoncepciód (kő-papír-olló) szolgálatába állna.

Katonai szonda: ha a felderítés ezt is tudni fogja, akkor nem szóltam. Egyébként ld. az előzőt.

Medúza: gyanítom, hogy ez lesz az, amit már nem lesz keret leprogramozni, de ha felírod, úgy íme a javaslat: a medúza egy magasan fejlett hajó, ami nanite-okat lő ki az ellenségre, melyek bejutnak annak vezérlőrendszerébe és megfertőzik (Nanotech. 1600 vagy 3200 meg ilyesmi követelmények, Nemesissel egyszintű űrhajógyár!), ezzel megbénítva azt egy teljes percre. Sajnos az OH-pajzsok hatékonyan útját állják a nanitlövedékeknek. A speciális hajók közé tartozik.
Ára: nagyjából duplája a DN-énak, ennek megfelelően 2-3 HP/kör gyártás. TÉ: 150+3, VÉ:100 Kezd: 40, Pont: 50, Seb 30, Lát 80, Rejt 10. Jó: minden hajó ellen, az OHS-ek kivételével. Rossz: OHS-ek ellen. Spec: bénít, nem öl.
Ezzel kisebb játékosok/szövik is feltarthatnak nagyobb támadó haderőket, bár megsemmisíteni nem képesek őket. Ellene jó: Nemesis

Nemesis: Hogy csodafegyver volta megmaradjon, bizonyos változtatásokat eszközölnék rajta, több alternatív verziót tudok:
ver1: a csapatszellem: TÉ: 200+5, VÉ 150+5. Jó: OHS-ek, DN ellen (ha már a müonkatapult szóba került), illetve ha bekerül, a Medúza ellen.
ver2: a brutális: TÉ: 250 (hogy biztosan BÁRMIT szétdurrantson egy lövésre), VÉ 175 (hogy még egymagában, OHS-ek nélkül is szinte sérthetetlen legyen). Jó: OHS-ek, DN, Medúza
Ez így talán durván hangzik, de hidd el, ilyen gyártási és kifejlesztési feltételek mellett (főleg ha majd az űrhajógyár szintje is számítani fog), nem túlzás.

TP-rendszerről: a jelenlegi TP rendszer nem igazán jó, ezt tudjuk. Ezért hát egy egyszerűen leprogramozható (legalábbis feltételezésem szerint az) javaslattal élnék: a lelőtt hajók gyártási egyenértékének 1%-át (kerekítve) kapná meg a győztes flotta, a hajószámok szerint elosztva.
Pl. a könnyűcirka egyenértéke 1 (egységelem), a skorpióé 1,13.
Mondjuk 10 Nemesis szétkap egy 500 könnyűcirkából és 200 skorpióból álló flottát. Ez KEREKÍT(500*0,01+200*0,0113;2)=7,26 TP, azaz minden Nemesis 0,73 TP-vel lesz gazdagabb. Továbbra is 0 TP-jük lesz a kijelző szerint (KEREK.LE;0), de további 0,27 TP megszerzése után a TP-jük 1 lesz. Tehát: a TP-ket gyártási költség-egyenérték szerint, század pontossággal kapná a hajó, ennek legközelebbi egészre LEkerekített részét használná a csataképlet és a kijelző. Így nem lenne az, hogy 1 db könnyűcirkákkal TP-t farmolok a szövitársamtól, mert 1 db könnyűcirka hangyafingot sem érne így.:)
További TP farm megelőzés: ha a Medúza netalán bekerül a játékba (bármikor), a bénításért csak minimális TP járjon (a normál 5-10%-a, esetleg még kevesebb).

A leírásokat elkészítem, egyelőre a jelenlegi hajókról, utána ha erre a kisregényemre válaszoltál, az esetlegesen elfogadott egyebekről is. Az első hármat még légy szíves, ne tedd ki, mert találtam bennük pár durva szóismétlést, azokat még korrigálnám.

Vulpion 2009.01.22. 20:52:04

Most nézem, ellentmondás van. Szóval a medúza jó minden ellen, kivéve OHS (mert az ellen gyenge) és Nemesis (mert az ellen semleges, a Nemesis viszont őt irtja).

cu2 · http://zandagames.com/ 2009.01.25. 14:57:23

Indoklást nem az új típusokra gondoltam :-), mert azok most nem lesznek, hanem a módosításra. De a rombolót meg a nemesist fel lehet turbózni, hogy jobban passzoljon a többi hajóhoz meg az elvárásokhoz.

"a jelenlegi TP rendszer nem igazán jó, ezt tudjuk": Jelenleg nincs is benne a tapasztalat a rendszerben. :-) De a farmolásban teljesen igazad van, jobb (meg reálisabb) az ellenfél erejének függvényében növelni a TP-t.

nEjmEd · http://pixilation.blog.hu 2009.02.05. 10:37:08

Hogy van most? Kiszámoltam a koordináták alapján egy távot, és kb kétszer ennyinek mutatja a flottánál. A sebesség felezve van a bétában, és a is távolság duplázva?

nEjmEd · http://pixilation.blog.hu 2009.02.05. 11:20:40

Teljesen nem értem. A másik flottámnál pedig fele utat jelzi, illetve nem is tudom. Szemre olyan 6-700 pc és 270 pc-nak írja...

cu2 · http://zandagames.com/ 2009.02.05. 12:21:21

Lecsekkoltam, szerintem jól vannak a koordináták és a távolságok. Egy hiba volt: visszavonuláskor rossz távolságot mutatott, de azt most javítottam. De írd meg a koordinátákat meg a kijelzett távolságokat, ha nem jók.

Vulpion 2009.02.05. 20:55:45

Tulajdonos Vulpion
Pozíció D 310, NY 800
Bázis Khadoran, államk. tag (Visszavonulás!)
Tevékenység XDEAD10 felé tart támadólag (Állj!)
Távolság 857 pc
Hátralévő idő 21 m

XDEAD10
Tulajdonos EgA
Pozíció D 297, NY 863

Hát, akárhogy is nézem, ez olyan 70 pc lehet és 1-2 perc alatt ott leszek (Fulgur).:)

cu2 · http://zandagames.com/ 2009.02.05. 21:55:10

Hopsz, jó pár hiba volt benne. :-) Elvileg javítva. Ha találtok még hibát, szóljatok!

nEjmEd · http://pixilation.blog.hu 2009.02.08. 12:14:22

Volna egy javaslatom az újoncvédelemre.
Nem olyan rossz ez a rendszer, ami a bétában van, de egy kis finomítással meg lehetne gyógyítani a hibáit. Legyen egy spec bolygója mindenkinek, ami a főbolygója. Ennek a sérthetetlensége azért jó, mert ha valaki mondjuk szerencsétlen helyen kap bolygót, akkor elég hamar ki fog esni a játékból. Az meg szerintem fontos, hogy legyen lehetősége mindenkinek játszani, még ha nem is nagyon sikeres is, de legyen esélye arra, hogy el tud újra indulni.
Viszont ez a természetes védelem akkor leesne, ha x ideig nem lép be a játékba. Ez olyan két hét, egy hónap, attól függően, hogy egy ciklus milyen gyorsan megy le.
A főváros státusz pedig legyen áthelyezhető!! Mondjuk 48 óra alatt lehetne átruházni (ennyi idő kell, míg a bolygóigazgatási hivatalokat, minisztériumokat átköltöztetik az új helyre) Ezzel a manőverrel mondjuk ki lehetne szökni szerencsétlen földrajzi szituációkból, de az időkésleltetés miatt nem lehetne forró helyzetben lévő bolygókat megvédeni.

Nos?

cu2 · http://zandagames.com/ 2009.02.16. 18:53:49

Nekem tetszik az ötlet. A főbolygó átmozgatása mindenképp jó. Viszont lehet, hogy jobb, ha az aktív játékosoknak sem tart végtelen ideig 100%-osan a védelem, vagyis ha valakinek már van pl flottája, vagyis hódít és háborúzik, annak lehet, hogy nincs szüksége semmilyen védelemre (vagyis legalábbis nem abszolútra).

Vulpion 2009.02.16. 19:17:29

Mondjuk egy megoldás lehetne az utolsó bolygó védelme. Vagyis amíg egy bolygónál több van valakinek, addig egyik planja sincs védelem alatt. Amint egyre csökken a számuk valami miatt, az utolsó bolygó automatikusan védelmet nyer. Persze ezt is el lehetne veszíteni mondjuk inaktivitással.

nEjmEd · http://pixilation.blog.hu 2009.02.16. 20:49:24

Én továbbra is tartom, hogy jó az abszolút védelem. Az utolsó bolygónak marad egy pár százezres jelentéktelen bolygó, akkor megint megette a fene az egészet. A főbolygó sérthetetlenségnek az a lényege, hogy föl lehessen állni a legrosszabb helyzetből is. Komoly stratégiai szerepe lenne az én olvasatomban. Meg hát a játékélmény...

kami34 2009.02.16. 21:14:23

De attól függetlenül a főbolygót lehessen sarcolni /támadni/ bizonyos időkőközönként, ezzel is a játékost ösztönözni, hogy minél "többet" foglalkozzon a bolygólyával! 1 hónap inaktivitás utánn, pedig legyen elfoglalható.

kami34 2009.02.16. 21:17:25

Ez főleg a játék fége felé lenne jelentős, mire közeleg Zandagort, hogy minél több bolygóról lehessen a flottákat támogatni.

Vulpion 2009.02.17. 07:43:04

És ha neked a főbolygód véletlenül az egyik top játékos birodalmának a kellős közepén van, akkor ugyan hogy óhajtasz felállni?:)
Ezért mondom az utolsó bolygó védelmét, mert akkor megmaradhat az a bolygód - bármily kicsi - ami a nagy játékos fő csapásirányán kívül esik. Esetleg ez is lehet egy kiegyezési alap, hogy ő ad neked egy bolygót a határai mentén, elfoglalja a főbolygót, és többé nem bántjátok egymást. De az abszolút védelmet stratégiailag abszolút hátrányosnak és irreálisnak tartom, márpedig ez a játék úgy vettem észre (erőművek, stb.), hogy próbál realitásokra építkezni.

kami34 2009.02.17. 22:03:03

Ha ad. Nem vagyunk egyformák! Kifoghatsz 1 olyan emberkét is ;bármit mondasz neki letarol!
Én nem tartom abszolút védelemnek a sarcolhatóságot és az 1 hónap vagy akár 15nap inaktivitás utánni elfoglalhatóságot.
Na és ott van még az a lehetőség, hogy belépsz az ő, vagy mások szövetségébe. Elviekben a szövetségesek támogatják egymást, ez az egyik lényege a szövetségnek.
Amúgy játszottam már több ehhez hasonló játékkal, de tökéletes megoldással még nem talállkoztam. Nem tudom Te, hogy vagy ezzel?

nEjmEd · http://pixilation.blog.hu 2009.02.17. 22:14:17

Jó kérdés! Nincs bezsírozott válaszom erre a kérdésre:)

akos 999 2009.02.17. 22:47:26

Ha ő nem ad legfeljebb ad más. Van 1-2 elég jó arc gyerek itt a bétán is. De ettől függetlenül én az utolsó bolygós megoldást tartom a legjobbnak. Mondjuk azt sem korlátlan ideig csak olyan 2hétig kb.

kami34 2009.02.18. 20:21:24

Akkor talán úgy is zajlhatna a foglalás például;

-amig nincs nemesised, addig csak fosztogatni tudsz /ez csak játékos bolygólyára igaz/

-amikor már van NS-ed a támadásokkal rontod a bolygónlakók morálját és amikor ez 0-ra esik elfoglalod.
Minél több NS-ed van /1 bizonyos db számig/ análl nagyobb mártékben romlik a morál. /1 bizonyos%ig max/- ez annak a függvénye is lenne, mennyire fejlett a bolygó.

akos 999 2009.02.18. 22:27:20

Nem értem mi értelme lenne annak, hogy csak egy fajta hajóval lehessen támadni. A harcrendszer rendben van, most csak a kezdővédelemről van szó. Arról nem is beszélve hogy ezzel a nehezítéssel megint csak a lassabb játékosokat hátráltatjuk...

cu2 · http://zandagames.com/ 2009.03.03. 10:31:06

Két módosítás, miután kiderült, hogy csak fulgurokkal csak fulgurokat nem lehet támadni, mivel a védőerő 2*50=100-ra erősödik, a támadóerő meg csak 75:
- a védőerőnövekedés max 50%-os lehet, vagyis fulgurok esetén 75-re, OHS esetén 450-re
- a fulgurok támadóereje 80

akos 999 2009.03.21. 20:20:56

A támadó erő továbbra is duplázható?