Egy massively multiplayer online stratégiai játék blogja a fejlesztés kezdetétől a játék indulásáig, és túl...

Utolsó kommentek

  • devDavid: Közérdekű közlemény #1 Készítettem egy kisebb adatbázis dump-ot, amivel könnyebb dolgozni (fejles... (2012.12.24. 14:11) Letölthető Zandagort
  • cu2: @devDavid: Lehet, hogy én voltam félreérthető, mert nem vettem rossz néven a(z egyébként jogos) kr... (2012.12.23. 17:42) Letölthető Zandagort
  • devDavid: @cu2: ne érts félre, nem kritizálni akarom, nagyon nagy dolog - szerintem - hogy egy ilyen projekt... (2012.12.23. 17:24) Letölthető Zandagort
  • Utolsó 20

Címkék

Nálatok laknak-e állatok?

2008.08.02. 16:15 cu2

1926-ban Umberto D'Ancona biológus észrevette, hogy az I. világháború idején az Adrián jóval magasabb volt a ragadozók (cápák, ráják) aránya, mint előtte vagy utána. Mivel nem értette, mi lehet az oka, megkérdezte matematikus és szenátor apósát, Vito Volterrát, aki felírt pár egyenletet, és megmagyarázta neki a jelenséget. Innen származik a Lotka-Volterra-modell, ami ha nem is az egyetlen, de az egyik alapvető modell az ökológiában.

A cápa-problémára a magyarázat röviden a következő. A ragadozók és a prédák kölcsönösen hatnak egymásra. Ha több préda van, az pozitívan hat a ragadozókra, hiszen több élelemhez jutnak. Ha több ragadozó van, az viszont negatívan hat a prédákra, hiszen többen eszik őket. Ebből a kölcsönhatásból alakul ki kettejük valamilyen egyensúlyi aránya. A háború alatt leállt a halászat az Adrián, előtte és utána azonban ez is befolyásolta ezt az egyensúlyt. A halászat csökkentette a prédák számát, ami negatívan hatott a ragadozókra, és csökkentette a ragadozók számát is, ami viszont pozitívan hatott a prédákra. Vagyis a halászatnak duplán negatív hatása volt a ragadozókra (kifogták őket és az élelmüket is), és felemás hatása a prédákra (kifogták őket de a pusztítójukat is). Tehát valójában nem is a háború alatt volt magasabb a ragadozók aránya, hanem békeidőben alacsonyabb.

Ez a sztori (és modell) nem csak azért tanulságos, mert megmutatja, hogy hatnak egymásra a különböző fajok (vagyis hogyan "működik" az ökoszféra), hanem azt is, hogy hogyan hat a gazdaság (jelen esetben a halászat) az ökoszférára. És a játékban ezek a hatások is meg fognak jelenni, hogy ne csak a hadi(űr)hajók építése és az ellenség elpusztítása legyen a szórakozás, hanem a fenntartható gazdaság és a környezetvédelem is.

Innentől matek

Bár állítólag minden matematikai képlet felezi az olvasók számát, a korrekt tájékoztatás megköveteli az alábbi kettőt (minthogy ezek a játék motorjában is szerepelnek). Legyen az i-edik faj egyedszáma xi, fitness-e pedig fi. A fitness azt adja meg, hogy egy főre hány utód jut. Ekkor az egyedszám változása:

A fitness pedig:

A βi0 együtthatók adják meg, hogy önmagában hogy szaporodik az i-edik faj. Elsődleges termelőknél (növények, algák) ez pozitív, mert az energiát nem más élőlényekből, hanem pl. a napfényből szerzik. A βij együtthatók pedig a fajok kölcsönhatását tükrözik. Versengés esetén két faj kölcsönösen korlátozza egymást (vagy egy faj önmagát), mert valamilyen közös erőforrást (napfény, víz, szabad terület) használnak. Ekkor mind βij, mind βji negatív.

Ragadozó-zsákmány-kölcsönhatás esetén pedig az egyik együttható pozitív, a másik negatív. A kettő hányadosa a táplálkozás hatékonysága: hány egeret eszik meg egy macska egy kiscica "előállításához". A testtömegben mért hatékonyság (hány kiló egérből lesz egy kiló macska) nagyságrendileg 1/5 és 1/2 között van, a két faj testtömegének aránya mondjuk 1/100 (30g vs. 3kg), így az együtthatók aránya 1/500-1/200. Ezért se nagyon vannak növényevőket evő ragadozókat evő ragadozókat evő ragadozókat evő ragadozók: túl sok növény és állat kéne egyetlen ilyen példány életben maradásához is.

Idáig matek

A játék jelenlegi fázisában egy egyszerű, öt fajból álló ökoszféra működik. Kétféle növény verseng egymással: fű és fa. Két növényevő állat van: a zebrák csak füvet legelnek, a zsiráfok füvet és fát is esznek (mármint a fák lombját). Ragadozónak pedig ott az oroszlán. Az alábbi ábrán az egyes fajok egyedszáma látható az idő függvényében (zöld a fű, barna a fa, sárga a zsiráf, kék a zebra, piros az oroszlán):

Jól látható, ahogy a fák felszaporodása a zsiráfok elterjedéséhez vezet, ami csökkenti a fák számát, ami csökkenti a zsiráfok számát, míg végül be nem áll az egyensúly. Az is látszódik, hogy a zebrák és zsiráfok versengenek egymással: az elején hiába nő a fűmennyiség, a zsiráfok eleszik a növekményt a zebrák elől, így azok nem tudnak elszaporodni. Később a fák és zsiráfok visszaesésével teret kapnak a zebrák is. És azt a tanulságot is levonhatjuk, hogy a természet nem szereti a finnyásokat: kb kétszer annyi zsiráf van, mint zebra.

Tegyük mindenevővé az oroszlánokat, vagyis egyenek füvet és fát is:

Ekkor a "ragadozó" zebrák és zsiráfok aránya lecsökken a "préda" fűhöz és fához képest, vagyis ugyanazt tapasztaljuk, mint D'Ancona a háború után, csak itt nem halászok módosítják az arányokat, hanem mindenevő oroszlánok.

37 komment

Címkék: matek állatok ökológia

A bejegyzés trackback címe:

https://zandagort.blog.hu/api/trackback/id/tr75597465

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Maro · http://bytepawn.com 2008.08.03. 21:27:47

Arrol van vmi elkepzelesed, h ez a dinamikus modell a user experiencet hogyan befolyasolja? Azon gondolkoztam, h a legtobb jatekban, mint pl. Warcraft gyakorlatilag fix szamu eroforras van, tehat nincs dinamika es igy nem is lehet egyensulyrol beszelni. Ettol fuggetlenul az eroforrasok begyujtese amolyan "szukseges rossz" ezekben a jatekokban, az utana epitett katonak harcat szeretik az emberek.

cu2 · http://zandagames.com/ 2008.08.04. 00:31:44

@B: Erre nem tudok mit mondani. :-)

@Maro: Én pont abban bízom, hogy egy kis összetettség jót tesz egy stratégiai játéknak. Legjobb esetnek azt tudnám elképzelni, hogy az is tud vele játszani, és az is tudja élvezni, aki a termelést csak szükséges rossznak tartja a háborúhoz képest. Csak éppen ő nem fog optimális gazdaságot és ökoszférát kiépíteni, emiatt le tudja nyomni az, aki jobban odafigyel ezekre.

Ehhez az kell, hogy viszonylag stabil legyen a rendszer, vagyis ne omoljon össze túl könnyen egy bénább (vagy kevésbé lelkes) játékostól az ökoszféra. Én úgy tapasztaltam, meg ugye a hozzáértők is azt mondják, hogy a biodiverzitás elősegíti a stabilitást, tehát ha sok faj van (persze nem 2-100 millió, mint a valóságban), akkor az könnyíti a játékot.

A másik lehetőség kicsit csalni a modellel. Még nem írtam meg (majd a következő posztban), de most már megvan a teljes körforgás (ökoszféra -> élelmiszer -> emberek -> munkaerő -> gazdaság -> ökoszféra), és az emberek szaporodását pl pont a nagyobb stabilitás érdekében kicsit leegyszerűsítettem.

Maro · http://bytepawn.com 2008.08.04. 08:40:39

Pontositva, az a kerdesem, h a user mit tapasztal a dinamikabol? Tehat, ha mondjuk fa kell neki, es bezuz 10 egyseg fat, akkor ugy mint a tobbi jatekban megnyomja a fa gombot 10-szer (durvan szolva), es a kulonbseg a mas jatekokhoz kepest az, h a kovetkezo korre "automata" lecsokken a zsirafok szama?

B 2008.08.04. 09:55:19

appleblog.blog.hu/2008/02/13/szeptemberben_jon_a_spora

--itt is sok faj van de itt gondolom a kinézet és nem az ökoszféra lényeg

cu2 · http://zandagames.com/ 2008.08.04. 22:11:11

@Maro: Az erőforrások kitermelése ugyanolyan, mint másutt, vagyis ha van x aktív gyára, akkor ezek x-szer valamennyi ilyen-olyan nyersanyagot felhasználnak. Csak itt vannak mellékhatások is, mert ha az a nyersanyag mondjuk a fa, és túl sokat vág ki, akkor kevésbé fognak utánpótlódni. Míg a Warcraft2-ben egy pályán korlátozott mennyiségű fa volt, itt - ha visszafogod magad, és nem irtod ki őket - korlátlan mennyiséghez juthatsz.

cu2 · http://zandagames.com/ 2008.08.04. 22:14:27

@B: A Sporáról már régebben olvastam:
en.wikipedia.org/wiki/Spore_(2008_video_game)

Szerintem ott elsősorban az evolúció meg a nagyon kötetlenség a lényeg. Elég eredeti játéknak tűnik, kérdés, hogy sikeres lesz-e?

B 2008.08.05. 11:56:50

Elvileg az ehhez hasonló blogokon keresztül előzetesen kitették a "lénylabort", és a felkes felhasználók már 1mio lényt kreáltak, többet mint várták. (bár utólag mindenki ezt mondaná)

cu2 · http://zandagames.com/ 2008.08.06. 12:12:30

Hmm, akkor csináljunk mi is lénylabort? :-)

Maro · http://bytepawn.com 2008.08.06. 23:01:52

A Spore-ba eleg komoly computational geometry fejlesztesek lehetnek, vsz. algoritmikusan generaljak az (elet)formakat. Nagyon nagy munka lehetett ezt addig csiszolni, amig az emberi agynak hiheto eredmenyeket produkalt konzisztensen.

cu2 · http://zandagames.com/ 2008.08.07. 10:41:22

Érdemes megnézni a Spore videókat:
www.youtube.com/user/Spore
Az egyikben pont arról magyaráznak, hogy mennyire durva úgy animálni egy lényt, hogy azt sem tudják hány lába, keze meg feje lesz, amikor majd a játékos összedobálja az alkatrészekből.

Sámán 2008.11.01. 15:13:26

Honnét lehet tudni, hogy a megalkotott flottára milyen vélemények, észrevételek érkeztek, illetve, hogy nektek mennyire volt hasznos a flotta szerkezete, paraméterei, mennyiben tudjátok a későbbiekben használni...
Kérhetek-e az e-mail címemre visszajelzést.
Számos ötletem lenne még, de sehogy sem tudok veletek kapcsolatba kerülni

Vulpion 2008.12.31. 14:47:29

Kicsit számolgattam az ökoszimulátorral, de igencsak más eredményeket hozott ki, mint ami a valóságban történt. Pl. az ökoszim szerint adott termelési arányok mellett minden stabil, a búza és a szőlő populációja pedig egyaránt emelkedik. Ehhez képest a valóságban mind a kettő csökkent, mégpedig a szőlő meredeken, a búza csak kicsit, egy adott szintig. Ennyire megbízhatatlan az ökoszimulátor?
A másik, hogy a bolygók ökoszférájában igen durva eltéréseket lehet tapasztalni. Van, ahol a szimulátor irányszámainak a kétharmada is alig van meg a fajok többségéből, és van, ahol a másfélszeres a jellemző. Ezek akkora különbségek, hogy talán érdemes lenne megfontolni egy ökoszféra-karbantartó épület beépítését a játékba, ami mondjuk egy adott célszámhoz konvergáltatná a populációkat. Nyilván a "jó" bolygókon nem érné meg ilyet építeni, mert irtaná a fajokat, "rossz" bolygókon viszont segítene a felzárkózásban.

cu2 · http://zandagames.com/ 2008.12.31. 17:52:15

Van egy apró "trükk" az ökoszimulátornál: nem lehet megadni a bolygó méretét. Mivel ez (vagyis a terület) eléggé befolyásolja az egyensúlyi számokat, ezért jelenleg csak mérsékelten használható a játékban.

Ez "történelmileg" alakult így. Ugyanis előbb volt ökoszimulátor, mint játék, és az eredeti célja nem az volt, hogy játék közben lehessen használni, hanem az előzetes próbálgatás.

Most már nyilván van rá igény, hogy közvetlenül a játékhoz is használható legyen, úgyhogy ki lesz egészítve a területtel. És persze ez fel lesz tüntetve a játékban, mert jelenleg (egyéb okból) nincs.

akos 999 2008.12.31. 18:02:26

Milyen jó hogy erről akkor hall az ember amikor már ráment a fele bolygója! :D
De hát ezért béta a béta!

Vulpion 2008.12.31. 18:15:23

Én még küzdök az ökoszférával, de azt hiszem ebből az előzetesen számolgatott 53 millió lakosból is csak vagy 40 lesz.:D

cu2 · http://zandagames.com/ 2009.01.01. 18:02:02

Sorry, hogy ez nem volt tisztázva korábban. De tényleg ezért béta a béta. ;-)

Vulpion 2009.01.03. 11:55:21

Jó lenne lassan az ökoszimulátor, hogy legyen valami tudományos alapú előrejelzés, mert a végén már 1-2 gyár ki-bekapcsolgatásával sakkoztam, mégis kihalt a szőlőm az éjjel. :(

Vulpion 2009.01.03. 21:50:17

Javaslat:

Be lehetne építeni egy egyszerű scriptet a játékba, amely el tudna tárolni mondjuk bolygónként 10 feltétel-intézkedést.

Pl. HA szőlő>=1000000 ÉS Vegagyár (szőlő) >0, aktivál N Vegagyár (szőlő), N=összes.

vagy:

HA szőlő=

Vulpion 2009.01.03. 21:53:04

Nem akarja elfogadni, hagyjuk.:D

A lényeg, hogy egy ilyen jó lenne a nagyoknak.

cu2 · http://zandagames.com/ 2009.01.04. 12:10:39

Most már kijelzi a játék a bolygók méretét (felszíni terület), és a szimulátorba is beírható ez a szám.

Amit írsz, automatikus igazgatás, az tipikus prémium feature. :-)

Vulpion 2009.01.04. 13:32:44

A szimulátorodra bíztam az ökoszférámat, szóval jó legyen, különben jövök zsorválni!;-)

cu2 · http://zandagames.com/ 2009.01.04. 18:22:44

Ami volt minimális eltérés a szimulátor és a játék megfelelő része közt, azt megszüntettem, úgyhogy csodálkoznék, ha eltérne a kettő. De hát láttunk már csodát. :-)

Vulpion 2009.01.04. 22:48:31

Búza vs. szőlő tekintetében csinál érdekes dolgokat, a többi működni látszik. Most a búza-szőlő vonalat 10 egységre pontosan (szeszfőzde) belőttem olyan egyenesre, amilyennek az EKG-jelünket biztosan nem szeretnénk, de sejthető okokból soha nem is fogjuk látni.:)
Ha itt valami gebasz lesz, akkor a szimulátorral van a gond. Ha nem lesz, akkor tudni fogjuk, hogy működik.

Vulpion 2009.01.05. 01:17:58

Igen, a szimulátor egyeneseket jelez, de a búza elkezdett kihalni. A kitermeléseket többször átszámoltam, a bolygó területét is többször ellenőriztem. A szimulátorral még mindig van valami kis bibi. A búza-szőlő viszonylatban van a baj, a cédrus-olajfa egyensúlyt helyesen adja meg.

cu2 · http://zandagames.com/ 2009.01.05. 01:23:36

Vagy inkább a 40 pixeles függőleges felbontás nem alkalmas arra, hogy ennyire kicentizve előrejelezz. Nem? :-)

Vulpion 2009.01.05. 01:28:11

A kb. egyenes és a meredek zuhanás között még 40 pixelen is különbséget tudok tenni. ;)

Vulpion 2009.01.05. 01:29:07

Legalábbis 3 kör alatt 800 ezerhez képest -50.000 búza az elég meredek, nemde?:)

Vulpion 2009.01.09. 02:11:54

Egyébként mediterránon a szőlő-búza viszonylatban konkrétan a búzával lesz valami gebasz, meg is mondom mindjárt, miért.

Ugye amikor a Vulpianon kipusztult a szőlő, próbáltam új egyensúlyt felállítani, de mindig csúnyán elcsúszott, miután visszaadtad a szőlőt, több nap alatt nagy nehezen sikerült beállítani.

Most a Korsumon a búza pusztult ki (VISSZA NE ADD!!! ld. alább). Az új egyensúly pár órája állt be, azóta nagyon szépen tartja magát. Persze az igazi próba a most következő éjjeli műszak lesz, de kezdésnek ígéretes. Mindenesetre az elgondolkodtató, hogy az ökoszféra búza nélkül (azaz elméletileg felborult, megzavart állapotban ) úgy tűnik, jóval stabilabban viselkedik az "ép" ökoszféránál.

Vulpion 2009.01.09. 10:56:22

Tökéletes egyensúly, 8-10 órára magára hagyva is. A populációváltozások 20 egyeden belül.

Azt hiszem, ezek után el fogok gondolkodni azon, hogy az ÖSSZES mediterrán bolygómon kiirtsam a búsba a búzát. Szőlő-gomba termel ugyanannyi kaját, csak kevesebb vesződséggel jár.:D

nEjmEd · http://pixilation.blog.hu 2009.01.21. 19:49:01

Üdv mindenkinek!

Egy délutánnyi olvasgatás után nekem úgy tűnik, hogy a legoptimálisabb termelést úgy lehet elérni, ha rövidúton a vaddesznyókat meg az árpát kiirtom. Sőt van egy olyan érzésem, hogy nagy odafigyeléssel a farkasokat is sikerülne likvidálni, akkor még jobb lenne. A fajkihalasztás von maga után büntetést amúgy?

nEjmEd · http://pixilation.blog.hu 2009.01.21. 19:53:28

Jah, és még egy kérdés:
Más bolygóról nem lehet visszatelepíteni az őshonos fajokat?:) Vagy ha kihalt valami, akkor kihalt is marad örökre?

akos 999 2009.01.21. 23:22:15

Ha kiirtasz 1 fajt azon kívül hogy nem lesz több olyanod nem kapsz büntetést.

Hagyományos úton nem lehet visszatelepíteni.

Ha nagyon akarod cu2töl kisírhatod hogy telepítse vissza az állatokat :D

Én úgy tudom ,hogy a rendes verzióban sem lehet majd de lehet ez még változni fog/én tudom rosszul, erről cu2t kell megkérdezni.

cu2 · http://zandagames.com/ 2009.01.22. 18:49:05

A kihalt állatokra a génbank lesz a megoldás, csak ezt még meg kell csinálni. Addig valóban tőlem lehet kérni visszatelepítést. :-)

Büntetés nincs és explicite nem is várható. Időjárási jelenségek és betegségek viszont befolyásolhatják majd a dolgokat, de még odébb van.